Den Haag
Ma - Zo: 10:00 - 21:00

Een kleine geschiedenis van 18XX

In deze serie hebben we tot nu toe podium gegeven aan spellenbedenkers en -ontwikkelaars die vertellen over de ontwikkeling van hun eigen spel. Dat willen we graag uitbreiden met liefhebbers die gepassioneerd kunnen pleiten over hun grote liefde: een spel of een genre dat ze het liefst of misschien wel uitsluitend spelen.
Op dat podium willen we jullie graag laten kennismaken met Daniel Cherney, een 27-jarige liefhebber van 18XX spellen uit het Zuid Californische Irvine.

DanielPortraitWe vertrekken!

Ik ben dol op treinspellen. Dat is bijna iedereen dus dat is – denk ik – niet zo vreemd. Ik heb echter een afwijking: ik ben vooral een buitengewoon en ongeremd groot fan van spellen die gebaseerd zijn op de expansie en de roofridders van de vroege spoorwegen.
Ik speel het aller- allerliefst een 18XX.

Deze 6 uur (en niet zelden langer) durende economische knokpartijen op een vel karton zijn helemaal mijn ding.
Ik ben niet de enige. Er zijn, wereldwijs, duizenden liefhebbers met dezelfde afwijking. Ik vind dat volkomen vanzelfsprekend maar er zijn nog veel meer spellenliefhebbers die dit juist heel erg raar vinden. Zij menen dat wij (de liefhebbers) een stoornis binnen het autistisch spectrum hebben en vergelijken ons met Dr. Sheldon Cooper”.

En ik, om mijn beurt, vind dat juist weer vreemd. Niet de veronderstelling dat liefhebbers van een bepaald spellengenre een stoornis zouden hebben binnen het autistisch spectrum maar dat het ene deel van de hobbywereld het andere deel niet begrijpt.
Om erachter te komen wat nu precies de oorzaak is van dit onbegrip ben ik op zoek gegaan naar informatie over alles wat met 18XX te maken heeft. Want dat is wel een afwijking van me: ik wil graag alles weten over de dingen de me interesseren en waar ik van houd.

Dus hier begint mijn virtuele treinreis naar de oorsprong van 18XX (waarop ik dus antwoorden hoop te vinden op de prangende vraag waarom degenen die het spelen meteen ook zulke fanatieke liefhebbers worden.
Ik hoopte dus om een gezamenlijke erfenis te vinden die alle spelers van treinspellen delen. Die zou ik kunnen documenteren, in de hoop dat degenen die nieuw zijn in ons kleine hoekje van de spellenwereld, wél iets begrijpen van dat wat ooit zo verwarrend was voor mij.
Want dit, vrienden, dit is dus het vreemde: Je houdt er van… of je lacht er om. Er is (blijkbaar) geen middengroep.

Als relatieve beginneling binnen het genre is het misschien vreemd dat ik pretendeer met enige autoriteit over dit onderwerp te willen schrijven. Dat echter is iets wat ik met schroom heb benaderd. Ik hoop dat degenen die dit lezen merken dat ik in goed vertrouwen handel om een gemeenschappelijk erfgoed te behouden.
Dus: als er iets in dit artikel staat dat onjuist, onnauwkeurig of onwaar is, dan corrigeer ik dat graag. Ik ga er ook niet van uit dat ik het hele plaatje ken als het gaat om de geschiedenis van 18XX.
Ik heb veel hulp gehad. Ik had het genoegen om te corresponderen met Wolfram Janich, David Hecht, Todd Vander Pluym en Bruce Shelley. Met hun verhalen en de anekdotes die zij met mij hebben gedeeld, heb ik mijn best gedaan om een zeer beperkte geschiedenis van het 18XX-genre samen te stellen.
Dus… laten we vertrekken!

Wat zijn 18XX spellen?

18XX is een familie van economische spellen waarin het aanleggen en beheren van spoorwegen centraal staat. Het begin van het spoorwegtijdperk staan hierin centraal en het genre begint in het jaar waarin de eerste spoorwegen worden aangelegd.
Dat is meteen iets waar je spellen in het genre kunt herkennen. Elk spel heeft een jaar in de 19e eeuw of een "18" in de titel. Vandaar dat het genre “18XX” genoemd wordt.
Hoewel de details van titel tot titel verschillen, spelen spelers als individuele investeerders die spoorwegmaatschappijen kunnen starten of hierin kunnen investeren.
Spellen worden gespeeld in zogenaamde voorraadrondes (die ik zal afkorten tot SR's) en exploitatierondes (die ik OR’s zal noemen). Dat is ook iets waar je de liefhebbers van het genre aan kunt herkennen: ze spreken een eigen taal met eigen afkortingen. Wanneer je een groepje 18XX-ers met elkaar hoor praten lijkt het alsof ze Klingon spreken.
In de SR's kopen en verkopen spelers aandelencertificaten in openbare bedrijven. In de OR's exploiteert de speler met het meerderheidsaandeel in een bedrijf dat bedrijf door spoor aan te leggen, stations te bouwen, inkomsten te verzamelen en treinen te kopen. Als een speler failliet is gegaan of de bank geen geld meer heeft, is degene met het meeste geld de winnaar. Dit is de (verbluffend simpele) spelregel van de vele tientallen 18XX-spellen. Die is overal hetzelfde. En dat is ook meteen het intrigerende: het zijn juist die piepkleine onderlinge verschillen die het zo verdomd interessant maken voor de liefhebbers. Vergelijk het met wijn of whisky.

Een van de meest productieve 18XX spelers en ontwerpers is Todd Vander Pluym. Todd is een man met vele petten. Sommigen in de 18XX wereld noemen Todd een "macher" als het aankomt op zijn strategisch vernuft. In zijn professionele hoedanigheid werkte Todd als architect en professioneel zandkastelenmaker (dat is dus iets waar je geld mee kunt verdienen). Vanwege zijn werk reisde Todd vaak en kwam hij over de hele wereld spellenspelers tegen. Voor degenen die Todd kennen, is de man een lopend mirakel. Zijn enthousiasme en nieuwsgierigheid zijn ontzagwekkend. Mensen die nog nooit van hem gehoord hebben denken, nu ze dit lezen; zie je wel: een gek!

18X-spellen zijn ook een dans tussen jou en je tegenstanders. Todd beschreef me in onze gesprekken vaak hoe hij het spelen van zijn spellen benadert.
"Als je kunt zien waar iemand vandaan komt, kun je zien waar hij naartoe gaat," vertelde hij me dan. Todd las vaak de uitdrukkingen en maniertjes van de spelers aan tafel om afgemeten voorspellingen te doen over het soort zetten dat een speler zou gaan doen.
Bijvoorbeeld (en laat me dan meteen het meest bekende spel uit het 18XX universum introduceren: 1830).
Een van de grote voordelen van 1830 voor Todd was dat hier iets in zat wat hij "Human Luck" noemde. Menselijk geluk is wanneer een speler per ongeluk jouw positie schaadt bij het uitvoeren van de eigen strategie. Buiten “Human Luck” is er in 1830 geen andere willekeurige factor die het spelverloop kan beïnvloedden.
1830 maakt beslissingen ook moeilijk door gedeelde prikkels te bieden. Een "zero-sum" interactie is een interactie waarbij iets dat jij doet direct schade toebrengt aan iemand anders. Omdat 1830 van nature meerdere spelers kan hebben die geïnteresseerd zijn in het financiële succes van één bedrijf, is het een niet-nulsomspel. Deze gedeelde prikkels zorgen voor een spannend touwtrekspel als het gaat om het afwegen van je opties.

Deze eigenschappen zie je in de meeste 18XX-spellen en zijn er precies de oorzaak van dat een bepaald publiek deze spellen leuk vindt.
Want, hoe saai een spel 18XX voor normale stervelingen ook lijkt… voor de liefhebbers is het een wereld vol humor.
De speler met de beste strategie en uitvoering wint het spel. Ik krijg een kick van het spelen van deze spellen. Ze doen een beroep op alle wiskundige en rationele uithoeken van mijn hersenen.
Want dat kun je, als je er aanleg voor hebt, ook gebruiken in een spelletje 18XX. Je kunt onderhandelen met andere spelers en met die doortrapte slimheid proberen om de overhand te krijgen.
Maar ik draaf door. Laat me verder gaan met mijn reis.
Er was echter ooit een tijd dat deze fantastische economische speeltuin slechts een twinkeling was in de ogen van de Britse spelontwerper Francis Tresham. Dat was in het begin.

Het begin

De jaren 1970 en 1980 waren een tijd waarin de oorlog in Vietnam in 1975 langzaam naar de onvermijdelijke afloop sukkelde. Maar er was nog steeds sprake van oorlog en dat was misschien een van de redenen waardoor spellenspelers in de Verenigde Staten meer interesse kregen in zogenoemde wargames of spellen waarin een "conflictsimulatie",werd nagebootst (zoals het vaak werd genoemd door fans van dat soor spellen).
Wargames zijn een ander soort spellen dan de spellen die in Europa populair zijn. Wargames hadden een paar bepalende kenmerken: lengte, complexiteit en vasthouden aan geschiedenis.
Wargames waren lange, zware campagnes die gebaseerd waren op historische gebeurtenissen. Bijvoorbeeld: stel je voor dat je als Rommel in Noord-Afrika zou gaan zitten en dat wat over meerdere maanden gebeurd is, dat je dat zou naspelen!
Ik noem maar een voorbeeld maar dit is werkelijkheid geworden met het spel Campaign for North Africa van Simulations Publications, Inc (SPI), gepubliceerd in 1978.
Er wordt echter gespeculeerd dat niemand het spel heeft uitgespeeld. SPI begon met een van de eerste wargamingtijdschriften, Strategy & Tactics, dat verzameld werd door elke liefhebber van wargames.
Waarom ik dit schrijf? Om de situatie op de spellenmarkt helder te krijgen. Er waren destijds geen andere spellen te koop dan Monopoly, Scrabble en Mens Erger je niet.

In 1974 kwam 1829 van Francis Tresham op die verlaten markt. Het was iets dat totaal anders was dan tot dan bekend was. Een vreemd spel op een vreemde zeshoekige kaart met een aandelenmarkt.
je kon het met 2-10 spelers spelen en het duurde 3-7 uur.
Waanzin!
Maar het verkocht goed in Europa en in de Verenigde Staten kreeg het, mede door de beperkte verkrijgbaarheid al snel een cultstatus.
Dat was heel erg vreemd want 1829 is een spel over de ontwikkeling van de spoorwegen in het Verenigd Koninkrijk, dat ook effectenhandel bevat. Thema’s die totaal niet parallel liepen met zaken waar de gemiddelde Amerikaan zich op dat moment mee bezig hield.

Bruce Shelley merkte het succes van 1829 op toen hij werkte voor de in Baltimore gevestigde uitgever The Avalon Hill Game Co. In die tijd wilde Avalon Hill zijn klantenbestand uitbreiden. Avalon Hill had net Victory Games overgenomen en Bruce Shelley moest uitzoeken welke ontwerpen het waard waren om bij Avalon Hill te worden uitgegeven.
Bruce publiceerde tijdens zijn periode het spel Titan, dat een succes was. Avalon Hill moest echter nog meer spellen verkopen en hij was op zoek naar de volgende hit. Francis Tresham was in het kantoor van Avalon Hill aan het werk aan wat Advanced Civilization zou worden. Bruce Shelley en Avalon Hill vonden dat het juiste moment om hem te vragen een spel te maken dat leek op 1829, maar dan in de Verenigde Staten.
Bij het maken van een spel voor een Amerikaanse markt zouden Francis Tresham en het team van Avalon Hill voor andere uitdagingen komen te staan bij het samenstellen van een project als dit. Wargames hadden de reputatie lange en ingewikkelde spellen te zijn die ontoegankelijk waren. Toen ze aan de tekentafel begonnen met de vraag hoe ze 1829 konden aanpassen voor een Amerikaans publiek, was de algemene ontwerpfilosofie om iets toegankelijks te maken, misschien zelfs gezinsgericht. David Hecht is het ermee eens dat wat uiteindelijk 1830: Railways and Robber Barons een paard zou worden dat Avalon Hill zou willen steunen. Het meesterwerk in wording struikelde net voordat het aan de startlijn stond.

1830coverHet meesterwerk dat bijna niet gebeurde.

Ik heb gezien dat 1830: Railways and Robber Barons bijna terwijl het nog aan de navelstreng hing. Bij Avalon Hill hadden ze hun wargames en een tijdschrift met de naam The General. In Volume 23 uitgave 6 van The General schreef Bruce Shelley een artikel over de moeizame ontwikkeling van het spel dat samenviel met de uitgave in 1986.
Toen Tresham in 1982 naar de Origins Game Fair in Baltimore kwam met het originele prototype van 1830, kon de Avalon Hill Game Co. Nog niets vermoeden van de lange reis die voor de boeg van het spel lag. Er waren talloze problemen met het originele prototype die het onaantrekkelijk genoeg maakten, waardoor er evenveel redenen waren om niet aan de productie ervan te beginnen. Het aandelenprincipe bijvoorbeeld: Leg maar eens uit aan een doorsnee spellenspeler dat het leuk is dat er een spel is waarin spelers privébedrijven kunnen kopen voor maximaal 4 keer hun nominale waarde; bedrijven een vaste volgorde hebben waarin ze opengingen en een vaste prijs waartegen hun aandelen begonnen.
Precies dat!
Bovendien verwachten Amerikanen dat een spel historisch correct is. Bepaalde historische onnauwkeurigheden druisten in tegen het oorspronkelijke ethos van Avalon Hill Game Co. Dit alles leidde tot beperkte opties en dus weinig gameplay.
Het prototype van Tresham was duidelijk niet leuk genoeg. Dat was de belangrijkste reden waarom ze het project geen groen licht konden geven.
Er was ook geen voor de hand liggende oplossing voor alle bezwaren. Er waren er veel te veel. Alle playtesters hadden eigen ideeën over hoe ze het spel konden verbeteren en niemand was het met een ander eens.
Misschien was dit een voorbode voor de toekomst.

Als onderdeel van een poging om het spel te verbeteren, raadde Shelley aan om het spel minder historisch te maken. Hij raadde ook aan om geen bedrijfsorder of initiële pari-prijs in te stellen. Bruce zei: "Historische nauwkeurigheid kan maar tot een bepaald punt gaan" als het gaat om spelontwerp. Als gevolg van deze fundamentele verandering in de spelstructuur werd de Gordiaanse knoop doorgehakt. 1830: Spoorwegen en roofridders kregen nieuw leven. 1830 werd uiteindelijk, na jaren, officieel uitgebracht in 1986.

De anemische kat is uit de zak

Toen ik David Hecht sprak, de legendarische ontwerper van 18XX, merkte hij op dat de publieke perceptie van 1830 drastisch was veranderd sinds zijn eerste ontmoeting met het spel. De wargamers in die tijd zagen een spel dat zich kwalificeerde als een paletreiniger. Het had een regelmatig zeshoekig raster en werd gespeeld tussen de massievere wargames tijdens de op dat moment populair wargame conventies. Het past ook veel beter bij het Amerikaanse palet.
1830 was ontspoord. In agressieve speelgroepen gingen de spelers consequent failliet. De eerste keer dat Todd 1830 speelde, stond een speler met duivelse bedoelingen op het punt om hem het warme welkom te geven dat alle wargame gamers krijgen. "Welkom in 1830!" riep deze speler terwijl hij een stuk spoor legde dat Todd blokkeerde. Het moordende karakter van 1830 was een zegen. Spelers verduisterden geld, vernielden bedrijven en baanden zich een weg naar de overwinning.
1830 was in zekere zin een botsing van gevoeligheden als het ging om spelontwerp. 1830 bevatte ontwerpelementen van zowel Europese als Amerikaanse denkrichtingen. David Hecht vertelde me over gesprekken die hij had gehoord tussen spelontwerper Reiner Knizia en ontwerper/uitgever Chris Lawson over dit onderwerp.

Het was het eerste spel ooit met minder belangrijke bedrijven en voegde fusies toe aan een strategische Rubik-kubus. Vanaf dat moment werd het gebruikelijk om mensen 18XX-games te horen zeggen als ze het over deze economische treinspellen hadden.

Uitgever Mayfair Games zou ook 1870 uitgeven: Railroading Across the Trans Mississippi uit 1870 (1992) en 1856: Railroading in Upper Canada uit 1856 (1995) van ontwerper Bill Dixon. Todd Vander Pluym vertelde me over een reis waarbij hij Bill's spelgroep in Vancouver bezocht rond de ontwikkeling van 1856. Na 16 keer het spel gespeeld te hebben, had Todd nog geen enkele match gewonnen. Hij was echter gefascineerd door het spelverloop en bestudeerde hoe de andere spelers strategieën maakten.

Het werd duidelijk dat 18XX ook een groot vertoon van vaardigheid was. 18XX competities begonnen over de hele wereld te ontstaan. Het World Boardgaming Championship begon zelfs met een speciaal evenement voor 18XX spellen.
Toevallig zou 1994 het laatste grote jaar zijn voor 18XX op het World Boardgaming Championship. De 84 deelnemers aan het evenement zouden de meeste zijn die het evenement tot op de dag van vandaag heeft gezien. Degenen die niet zo fanatiek waren, hadden gewoon andere spellen om te spelen.

De grote stilte

Het einde van de jaren 1990 bracht veel nieuwe spellen. Daarmee nam de interesse in 18XX-spellen natuurlijk af. Spellen als Magic: the Gathering, Kolonisten van Catan en Doom werden commercieel verkrijgbaar. Het publiek dat fanatiek tafelbladspellen speelde, werd nu aangetrokken tot videospellen. De realiteit was dat 18XX twee grote valkuilen heeft: Tijd en complexiteit.

18XX-spellen zijn niet kort. Spelontwerper Wolfram Janich merkte op dat veel lokale spelgroepen geen volledige wedstrijd van 1830 of 1835 wilden spelen. 18XX waren lang en ingewikkeld in vergelijking met de spellen in Europa in die tijd. Om dit probleem aan te pakken ontwierp hij 1847 Pfalz. Todd Vander Pluym slaagde erin om de speeltijd voor 1830 terug te brengen naar 15-45 minuten, maar het bredere spelpubliek had niet hetzelfde geluk.

En toen kwam hulp uit onverwachte hoek

Met de verspreiding van dit prachtige ding dat internet heet, konden mensen dingen onderzoeken en zien waarvoor ze voorheen dagen in een universiteitsbibliotheek zouden moeten doorbrengen.
Europese en Amerikaanse denkrichtingen konden nu vrijelijk ideeën uitwisselen. Het Europese spelontwerp was het over het algemeen oneens met 1830 over de eliminatie van spelers. Eurogames waren in opkomst en zouden rond de eeuwwisseling blijven groeien. De toegankelijkheid van eurogames maakte ze veel gemakkelijker te verkopen dan 1830. Nu de Amerikaanse markt zich meer dan ooit bewust was van deze spellen, was er minder ruimte om te concurreren voor ruimte op de plank.

1822 closeupEr is maar één faillissement voor nodig om een potentiële speler de deur uit te jagen. Todd herinnerde me aan Railway Con, waar een uitdaging zou zijn die de "Puffing Billy" werd genoemd. Railway Con was een conventie voor tafelbladgamers die fan waren van treinspellen. Hieronder vielen Ticket To Ride, 1830 en meer. Spelers moesten alle beschikbare spellen spelen. Nieuwe gamers die de Puffing Billy wilden veroveren, werden consequent verslagen door de doorgewinterde 18XX-spelers. In een van de spellen van 1830 ging een speler failliet en kondigde toen prompt aan: "Ik hoop dat ik dat nooit meer zal spelen. "

Avalon Hill had ook financiële problemen. In 1995 begon de Origins Game Fair een omhulsel van zichzelf te worden. Don Greenwood was een van de laatst overgebleven leden van het Avalon Hill team en had een passie voor de spellen die ze op de markt brachten. Toen Avalon Hill werd opgekocht door Hasbro en werd gesloten, startte hij de onafhankelijke World Board-gaming Championships om de traditie voort te zetten. Hij richtte eigenhandig "Don Con" op, wat hielp om de gemeenschap rond deze spellen levend te houden. Zonder Don's hulp zouden de vooruitzichten voor 18XX en wargames slecht zijn geweest.

De algemene interesse in 18XX spellen begon op dit punt ondergronds te gaan. Er ontstonden veel play-by-email groepen. Print-and-Play uitgever Deep Thought Games en Chris Lawson begonnen rond deze tijd allebei spellen te produceren. De creatieve tik verliet nooit de hoofden van degenen die geïnspireerd waren door de spellenfamilie.
Ontwerpers Mike Hutton, Frederico Vellani, David Hecht, Ian Wilson, Tom Lehmann en anderen stookten het vuur voortdurend op met nieuwe en fantastische spellen die onmiddellijke hits waren onder fans van het genre.
Daarin ligt een probleem voor de toekomst van deze spellenfamilie. Het was veel moeilijker om mensen geïnteresseerd te krijgen om te spelen. Treinenspellen vereisen een groep mensen die bereid zijn om een spel herhaaldelijk te spelen, onderweg in de vernieling te raken, voordat ze hun eerste spel winnen. De drempel is gewoon te hoog. Maar voor degenen die bereid zijn om de sprong te wagen, ligt er een schat aan informatie aan de andere kant.

Wolfram Janich verwoordde wat ik geloofde als de leidende principes van veel ontwerpers in die tijd:"Ik heb me gericht op individuele functies voor elk spel. Ik denk dat het niet genoeg is om alleen een andere kaart met de bijbehorende bedrijven te maken. Elk van mijn spellen moet een uniek karakter hebben. Daarom ontwikkel ik nieuwe functies die passen bij het gebied van de kaart. Ook volg ik zoveel mogelijk de historische feiten.

Hiervoor moet ik veel lezen over de geschiedenis van de spoorwegen. Ik zoek ook naar foto's van locomotieven die hebben gereden in het gebied dat op de kaart staat afgebeeld. Een ander doel is het ontwerp van het spelmateriaal. Zo heeft elk van mijn spellen een uniek ontwerp van de aandelencertificaten. Deze ontwerpen zijn gebaseerd op historische certificaten, die ik heb vereenvoudigd. "

Zeggen dat het genre stevig in handen was van de liefhebbers, zou een understatement zijn. Het is vooral de liefde voor het spel dat het in leven heeft gehouden. Vanaf dat moment begonnen veel ontwerpers van over de hele wereld met het maken van hun spellen.

Het World Boardgaming Championship toont aan dat de belangstelling voor treinspellen stagneerde, want in 2005 was het aantal deelnemers met 29 gedaald tot een historisch dieptepunt.

Hiervoor moet ik veel lezen over de geschiedenis van de spoorwegen. Ik zoek ook naar foto's van locomotieven die hebben gereden in het gebied dat op de kaart staat afgebeeld. Een ander doel is het ontwerp van het spelmateriaal. Zo heeft elk van mijn spellen een uniek ontwerp van de aandelencertificaten. Deze ontwerpen zijn gebaseerd op historische certificaten, die ik heb vereenvoudigd. "
Zeggen dat het genre stevig in handen was van de liefhebbers, zou een understatement zijn. Het is vooral de liefde voor het spel dat het in leven heeft gehouden. Vanaf dat moment begonnen veel ontwerpers van over de hele wereld met het maken van hun spellen.
Het World Boardgaming Championship toont aan dat de belangstelling voor treinspellen stilviel, want in 2005 was het aantal deelnemers met 29 gedaald tot een historisch dieptepunt.

Nieuwe horizonten

Het is niet alleen maar kommer en kwel. De horizon is rooskleurig. Toen 18XX zich misschien opmaakte voor zijn doodsklok, kreeg het een infuus toegediend. Een wereldwijde verjonging in de interesse voor bordspellen heeft kartonnen spellen in een versneld tempo uit de schappen doen vliegen. Daardoor zijn oude en nieuwe spelers begonnen met het afstoffen of uitpakken van een exemplaar van 1830. Ik ben er trots op te kunnen zeggen dat ik deel heb uitgemaakt van deze frisse wind.

1849 inplayIk ben voortdurend geïnteresseerd in wat er aan de rand van het mogelijke ligt. Er is een grote voorkeur voor snellere, gemakkelijkere spellen voor degenen die net zijn begonnen met bordspellen. Het is niet ongewoon voor degenen die meer uitdaging willen, om op boardgamegeek.com discussies te vinden over de zwaarste spellen die je in je verzameling hebt. Ongetwijfeld zal een 18XX vaak genoemd worden.
De verspreiding van kennis over 18XX heeft een nieuwe interesse in de spellenfamilie gecreëerd. Uitgeverij All-Aboard Games van Scott Peterson en Wolfram Janich's Marflow Games hebben in de jaren van print-and-play en play-by-email consequent 18XX-titels van hoge kwaliteit uitgebracht. Nu maken uitgevers titels voor de massamarkt. Een van de succesvolste Kickstarters van de laatste tijd is 18Chesapeake van Scott Peterson. 18Chesapeake is een instap in het genre als een vriendelijker en sneller spel.
Er zijn ook online implementaties van 18XX opgedoken op het internet. De meest recente is https://18XX.games, een open-source project gestart door treinenthousiast Toby Mao. Met deze nieuwe tools kunnen spelers nu gemakkelijk anderen vinden om mee te spelen. Het internet heeft het steeds gemakkelijker gemaakt voor mensen om samen te komen en te spelen.

Ik ben voortdurend getuige van nieuwe 18XX podcasts, forums, websites en winkels die overal opduiken. Onder ons vormt zich een nieuwe generatie treinenspelers. 18XX-spellen worden ook besproken op veel populaire bordspellen, waardoor de interesse alleen maar toeneemt.

Met de digitale implementatie van 18XX.games is er ook een hele nieuwe wereld van gegevensanalyse om in te duiken met betrekking tot optimaal spel. Deze spellen zijn nog lang niet opgelost. Er duiken voortdurend nieuwe strategieën, theorieën en spellen op. Spelers kunnen nu wereldwijde toernooien voor spellen organiseren. Daniel Sousa hielp bij het organiseren van een 1846: The Race for the Midwest georganiseerd door https://18XX.games, met meer dan 200 deelnemers!

De 18XX-community is kundig en vriendelijk. Ze knijpen je graag uit voor elke cent die je waard bent en laten je dan zien hoe ze het gedaan hebben. Ik heb zoveel geleerd van het praten met de mensen die deze passie delen. Het voelt alsof de toekomst van 18XX in de juiste handen is. Iedereen is welkom aan tafel en dat is met wie ik me wil omringen.
Het World Boardgaming Championship heeft nu elk jaar zo'n 60 deelnemers in de 18XX categorie. Hoewel de meta misschien wat opgeschud moet worden door de dominantie van Bruce Beard, lijkt het erop dat 18XX-spellen niet snel zullen verdwijnen.

 


 

 

Over deze website

Bordspelwereld geeft informatie over het verzamelen en spelen van bordspellen. De blogs worden ook geplaatst op de Facebookpagina Bordspelwereld. Je vindt hier ook blogs die eerder zijn geplaatst in andere groepen.

Koekie er bij?
Wij presenteren cookies op onze website. Sommige zijn essentieel voor u en het correct functioneren van deze site, andere cookies helpen ons om de site en gebruikerservaring te verbeteren (tracking cookies). U kunt zelf kiezen of u deze cookies wil toestaan of niet. Let op: dat als u onze cookies niet blieft mogelijk niet alle functies van de site voor u beschikbaar zijn.