Den Haag
Ma - Zo: 10:00 - 21:00

Kuldhara, het spel van Glenn Dejaeger

glennzwKun je iets over je zelf vertellen? Heb je bijvoorbeeld een relatie, kinderen, huisdieren? Hoe woon je? Wat doe je voor de kost? Heb je nog andere hobbies? Vertel, vertel, vertel!
Ik ben een 40 lentes jonge Belg, man van Nathalie en vader van 2 zonen, Robbe en Senne. Robbe wordt dit jaar 8 en Senne 4. Aan drukte ontbreekt het dus niet ten huize Dejaeger-Fouwé. We wonen landelijk, in een gerenoveerd rijhuis te Zoutleeuw. Dat ligt in de provincie Vlaams-Brabant, vlak op de grens met Limburg. We hebben het geluk om nog een ruime tuin de hebben, die luxe is niet iedereen meer gegund. Dit najaar mogen we een Labradoodle verwelkomen die zijn volle energie zal kwijtkunnen in die tuin. Ik ben software architect/developer bij AE. Wij doen zowel consultancy als softwareontwikkeling op maat van de klant. Onder IT'ers blijken heel wat bordspelfans te zijn, waardoor we geregeld een bordspellenavond kunnen organiseren op kantoor. Ik probeer wekelijks te gaan zwemmen en kan genieten van een wellness, concert en lekker uit eten gaan. Vrijdagavond ontdek ik graag een nieuw bier, dat ik op een rustig tempo degusteer tijdens een filmavond. We doen het niet voor de alcohol, wel voor de smaak. Al gaan die wel hand in hand...

Het spel waar we het vandaag over gaan hebben, Stel dat eens voor?
Kuldhara is een bordspel voor 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar en duurt, afhankelijk van het spelersaantal 30 tot 60 minuten. Het verhaal is gebaseerd op een Indische legende over een spookdorp genaamd Kuldhara. 200 jaar geleden verlieten de bewoners het dorp van de ene nacht op de andere ten gevolge van wreedheden die op hen gepleegd werden door toenmalige bewindvoerders. Bij hun vertrek zetten ze heel het dorp in vuur en vlam zodat het niet geplunderd zou worden. Maar niet alles blijkt in rook opgegaan. De spelers zijn woestijnrovers die waardevolle edelstenen gaan opgraven. Daarmee maken ze amuletten die ze aan de goden offeren. Ze hebben slechts beperkte tijd om dit te doen want eenmaal de nacht valt waken de geesten van de oorspronkelijke bewoners over Kuldhara en ze doen er alles aan om niemand het dorp levend te laten verlaten.

Wat voor soort spel is het?
Kuldhara is een engine builder met puzzelelementen en actieplanning dat zich richt op de veelspeler. Je voert verschillende acties uit zoals met je dromedaris doorheen Kuldhara reizen op zoek naar edelstenen, edelstenen opgraven, de opgegraven edelstenen schikken tot patronen en met gecreëerde patronen amuletten maken. Amuletten leveren je gunstpunten op. Elke actie kost je energie dus het is een noodzaak om daar wijselijk mee om te springen. Welke edelstenen wil je opgraven en welke niet? Welke amuletten wil je maken en welke niet? Kan je de kristallen zo construeren dat een patroon dat tot 1 bepaald amulet leidt, makkelijk kan leiden tot het maken van een ander amulet?
Kuldhara heeft geen complexe spelregels maar om met een stevig puntenaantal te eindigen is er wel strategisch inzicht vereist. De geluksfactor ligt laag. Elk spel is anders vanwege de willekeurige opzet.
Kuldhara situeert zich wat in het genre van Splendor (engine building), Reef (patronen maken) en Tash Kalar (patronen maken en actieplanning).

Waarin verschilt jouw spel van soortgelijke (zelfde type) spellen?
Kuldhara wordt geregeld vergeleken met Splendor. Enerzijds vanwege de kristallen die je moet verzamelen maar vooral vanwege het engine building aspect. In het begin van het spel heb je een beperkt aantal opties en moet je vooral investeren. Doorheen het spel ga je steeds makkelijker punten scoren, net door de investeringen die je hebt gemaakt.
Maar daar waar Splendor in essentie zeer abstract is, is Kuldhara dat niet. Je neemt niet zomaar kristalfiches van een stapel maar moet je acties zo plannen dat je met de beperkte energie die je hebt de kristallen kan gaan opgraven. Bovendien is de kost om kristallen op te graven verschillend per type en is het ene kristal groter dan het andere. Je moet daardoor ook rekening houden met de beperkte lading die je dromedaris aan kan. Waardevolle kristallen kosten meer energie en nemen ook meer opslagruimte in waardoor je vaker heen en weer zal moeten reizen om ze uit te laden en weer nieuwe op te graven ten opzichte van de goedkopere en kleinere kristallen. Uiteraard zijn amuletten met waardevolle kristallen meer waard maar je moet de afweging maken voor welke je wil gaan. Het volstaat daarnaast ook niet om bepaalde kristallen gewoon te bezitten. Je moet ze namelijk in patronen leggen, die afgebeeld staan op kaarten, om er mooie amuletten mee te kunnen maken. Een ander uniek aspect is de wijzigende energiekost om naar bepaalde locaties te reizen. Wanneer je naar een ruïne in volle zon wil reizen, zal je daar meer energie voor nodig hebben dan wanneer je je naar een ruïne aan de andere kant van de woestijn begeeft. Welke kristallen in welke ruïne te vinden zijn is elk spel anders. Bovendien draait de zon na elke ronde (van Oost tijdens ronde 1 naar West tijdens ronde 4), wat er dan weer voor zorgt dat tijdens de ochtend (ronde 1) reizen naar een Oostelijk gelegen ruïne meer energie zal kosten dan tijdens de avond (ronde 4).

Het is uitgegeven bij welke uitgever?
Het is nog niet uitgegeven. Momenteel toer ik België en het Zuiden van Nederland rond om het spel bekend te maken bij een groter publiek. De eerstvolgende beurs waar ik aanwezig zal zijn is Zuiderspel, op 18 en 19 Maart. Geïnteresseerde uitgevers mogen zeker een kijkje komen nemen :-)

Wanneer heb je het bedacht en wat heeft die eerste gedachte precies getriggerd?
Het idee is een dikke 3 jaar geleden ontstaan in de trein op weg naar het werk. Ik ben al lang gepassioneerd door bordspellen en het leek me geweldig om een eigen spel te bedenken. Ik las ergens iets over spellen waarin vrij snel duidelijk is wie niet gaat winnen zonder dat diegene het tij kan keren. Ik had toen een idee om een spel te ontwikkelen met een uniek catch up mechanisme waarbij de huidige laatste speler een bepaalde regel kan wijzigen in zijn of haar voordeel. En toen ben ik aan het brainstormen en noteren geslagen :-) kulddharaBox

Kun je iets vertellen over het ontwikkelingsproces. Hoe gaat zoiets in zijn werk bij jou?
Er zijn 2 type spelbedenkers. Degenen die starten met een thema en daarbinnen dan een spel vormgeven en degenen die met mechanics starten en later het thema verder uitwerken, rekening houdend met de mechanics. Ik behoor bij de laatste groep. Het spel is doorheen de tijd veel thematischer geworden. De eerste versie was ook zeer abstract. Gaandeweg heb ik geleerd dat het thema het spel versterkt. De regels moeten aan het thema opgehangen kunnen worden waardoor je ze veel makkelijker gaat onthouden, omdat ze logischer in elkaar zitten. Daarvoor moet je soms wat veranderingen aanbrengen die je aanvankelijk niet wilde maar het komt het spel wel ten goede.
Ik gebruik steeds een old school schriftje waarin ik ideeën neerpen. Die test ik dan, zodra ze wat helderder zijn, uit in m'n eentje. Ik test enkel de kern van dat idee om te zien of het goed zit. Gaandeweg bouwt het zo op en moet je uiteraard veel meer rekening houden met de samenhang van de verschillende ideeën. Dan wordt het tijd om uitgebreid te spelen met testers en elke kleine wijziging te evalueren.
Het uitwerken van idee tot spel in balans kan een hele tijd in beslag nemen, vanwege het vele testen maar ook vanwege het feit dat je soms gewoon vast zit en geen inspiratie hebt om een oplossing voor dat ene probleem te vinden. Dan gaat het boekje een tijdje de kast in, tot ik plots op creatieve ideeën kom. Dan komt de ontwikkeling weer in een stroomversnelling terecht.

Heb je dan hulp van anderen, zijn er mensen met wie je de prototypes speelt?
Sowieso zijn die nodig. Zoals je hierboven al kon lezen heb ik heel wat boardgamers onder mijn collega's. Ik organiseerde wekelijks een test play met enkele collega's op mijn toenmalige project. Ik speelde het spel ook vaak met m'n vrouw en haar ouders. Naarmate het spel matuurder werd, kon ik het ook eens laten spelen in een spellenclub of in een spellencafé. De doorsnee bordspellenspeler wil een spel spelen dat klaar is. Testers willen net een spel 'breken' en de dominante strategieën eruit halen. Mensen met die mindset moet je echt opzoeken. Als je je spel op een beurs wil laten spelen moet je eerst zorgen dat het op punt staat, anders heb je weinig gegadigden.

Vervolgens ga je op zoek naar een uitgever. Is dat lastig?
Dat is best lastig ja. Enerzijds omdat het m'n eerste spel is. Wanneer je al wat spellen bedacht hebt en connecties hebt bij uitgevers, wordt het makkelijker. Maar de grootste reden is toch wel de verzadigde spellenmarkt. Er komt zoveel op de markt dat je spel er moet bovenuit steken. En er is zeker ook geluk en timing mee gemoeid. Je moet een uitgever te pakken krijgen die net op dat moment open staat voor nieuwe spellen. Maar dan nog zijn er heel wat redenen waarom de uitgever niet zal toehappen. Het spel moet passen bij hen, qua type, qua vormgeving, qua doelpubliek, ...

Die uitgever gaat het produceren... heb je in dat proces nog contact of invloed op hoe het er uit gaat zien?
Daar heb ik nog geen ervaring mee maar als je een goede uitgever te pakken krijgt betrekt die je nog steeds bij het verdere verloop. Ze kunnen bvb het thema wijzigen maar je kan daar wel inspraak in hebben. Maar het is wel een utopie dat het exact zo wordt uitgegeven als je in gedachten had, heb ik uit goede bron vernomen :-)

Uiteindelijk is het spel klaar en liggen de dozen in de winkels. Wat is jouw rol dan nog verder?
Ik veronderstel promotie maken en zorgen dat de verkoop blijft draaien :-)

Ben je inmiddels met uitbreidingen bezig, of met een ander spel. Vertel!
Dat zou natuurlijk vet zijn en ik heb zeker al wat uitbreidingen in gedachten. Maar first things first, zorgen dat het uitgegeven raakt :-)

Ben je inmiddels full-time professioneel spellenbedenker?
Die ambitie koester ik niet. Ik denk dat als dat je boordwinning is je bepaalde overtuigingen gaat moeten laten varen. Makkelijk geld verdien je volgens mij namelijk vooral door tig varianten van je spel uit te geven en dat lijkt me nu net geen energie te geven.

Stel dat je opnieuw zou kunnen beginnen met het maken van je eerste spel, welke fout zou je dan niet meer maken?
Te snel denken dat het 'af' is en het al voorleggen aan een uitgever. Het is natuurlijk moeilijk om dat moment te bepalen. Dat leer je door ervaring denk ik dan. Ik zou ook van bij het begin al meer over het thema nadenken en niet in de valkuil lopen van extra mechanics toe te voegen. Op den duur is het een mix van zoveel mechanics dat de regels geen cohesie meer hebben en dat het nodeloos complex is. Less is more!

Zijn er andere spellenmakers die je bewondert en waarom?
Vlaada Chvatil is mijn favoriete uitgever. Ik bewonder hem enorm over hoe hij het in mijn ogen ondergewaardeerde spel Tash Kalar heeft vormgegeven. Al die verschillende spelmodi
team play vs allen tegen elkaar vs higher form vs battle. Mage Knight en Through the ages vind ik ook pareltjes. En net toen ik dacht dat hij vooral stevigere spellen bedacht, kwam hij op de proppen met het zeer gesmaakte Codenames en Codenames duel.

En illustratoren, ben je fan van een van hen?
Geen specifieke voorkeur, al vind ik de art van vele libellud spellen wel prachtig: Dixit, Mysterium, Stella, Shadows Amsterdam

Vond je dit een prettig interview?
Absoluut! Altijd leuk om over 1 van je passies te kunnen vertellen!

Heb je misschien foto's? In ieder geval een van jezelf. Foto'suit het ontwikkelingsproces, schetsen, afgekeurde versies? Het zou leuk zijn om die er bij te plaatsen.



Over deze website

Bordspelwereld geeft informatie over het verzamelen en spelen van bordspellen. De blogs worden ook geplaatst op de Facebookpagina Bordspelwereld. Je vindt hier ook blogs die eerder zijn geplaatst in andere groepen.

Koekie er bij?
Wij presenteren cookies op onze website. Sommige zijn essentieel voor u en het correct functioneren van deze site, andere cookies helpen ons om de site en gebruikerservaring te verbeteren (tracking cookies). U kunt zelf kiezen of u deze cookies wil toestaan of niet. Let op: dat als u onze cookies niet blieft mogelijk niet alle functies van de site voor u beschikbaar zijn.