Heat, Pedal to the Metal, het spel van Asger Harding Granerud & Daniel Skjold Pedersen
Uitgever Days of Wonder brengt slechts een paar spellen per jaar uit. De meeste van die titels zijn spin-offs en extensies voor bestaande games zoals Ticket to Ride.
Met Heat: Pedal to the Metal publiceerden ze in 2022 het eerste originele spel sinds Deep Blue in 2019. De Deense ontwerpers van dát spel - Asger Harding Granerud en Daniel Skjold Pedersen - zijn óók verantwoordelijk voor Heat, een racegame dat speelt in de F1 wereld van de zestiger jaren, waarin het doel is dat je als eerste met je auto over de finish komt. Dat kun je doen terwijl je jezelf vergelijkt met grootheden als Jim Clark, Stirling Moss, Graham Hill, Jack Brabham, Juan Manuel Fangio en Alberto Ascari. Ik hield plakboeken bij en was dagen ontroostbaar toen Jim Clark verongelukte.
Nu, ruim 55 jaar later, sta ik op een denkbeeldig kruispunt waar twee werelden elkaar raken.
Hallo jongens
Dag Dick
In deze rubriek komen vooral beginnende ontwerpers aan bod. Jullie zijn ervaren. Kunnen jullie ons een indruk geven van het ontwerpproces van Heat: Pedal to the Metal?
Daniel: Laat ik beginnen met: het is een lange reis geweest en Covid heeft niet geholpen. In de loop der jaren is Heat: Pedal to the Metal honderden en honderden keren getest door ons, hier in Kopenhagen, online, en reisden we ermee naar Los Angeles, New York, Londen, Warschau, Aarhus en Parijs om een paar plaatsen te noemen (en Franck Lefebvre van Days of Wonder heeft hetzelfde gedaan met nog meer reizen). Een van de vele memorabele testdagen was het spelen met Quinns en Matt van Shut Up & Sit Down op de Deense con Festival in 2019. Destijds dachten we dat het spel bijna voltooid was. Heat heette toen "Auto".
Wanneer wisten jullie dat je met Heat een wereldhit had?
Asger: Daniël en ik ontwerpen al een aantal jaren bordspellen en het komt zelden voor dat je het gevoel hebt dat je "weet" dat je een hit hebt. Bovendien hebben we een paar keer eerder dat gevoel gehad en toen zaten we er helemaal naast. Dus "weten" is misschien ook wat overdreven. De realiteit gewoon dat je iets nooit zeker weet.
Daniël: Normaal gesproken shoppen we met onze prototype-ontwerpen op beurzen bij veel geweldige uitgevers, maar met Heat: Pedal to the Metal voelden we al iets speciaals na de allereerste tests in de zomer van 2018. Daarom hebben we alleen aan Days of Wonder gepitcht. Sterker nog: we hadden er zo'n sterk gevoel over dat we zelfs overwogen om het zelf uit te geven wanneer zij het zouden afwijzen. Gelukkig was Days of Wonder het niet lang nadat we het op SPIEL '18 aan hen hadden gepitcht overtuigd. De bonus was dat zeook verder wilden met de tekenaar met wie wij werkten; Vincent Dutrait, in plaats van een tekenaar uit hun eigen waaier voor te stellen.
Is er, nadat jullie het hebben aangeboden, nog veel veranderd aan het spel, heeft Days of Wonder er nog aan gesleuteld?
Asger: Niet noemenswaardig. Hoewel sommige kernelementen nooit echt zijn veranderd, is het aantal verschillende versies die zijn getest niet te tellen.
Was er een bordspel dat jullie geïnspireerd heeft?
Daniël: Via Flamme Rouge hadden we gezien dat een toegankelijk racespel het potentieel had om een publiek te trekken, inclusief een toegewijde fangroep op BoardGameGeek. We dachten dat er een vergelijkbare markt zou kunnen zijn voor een autoracegame. Het is duidelijk dat de markt al redelijk verzadigd is met dergelijke games, maar persoonlijk ben ik geen grote fan van het roll-and-move-element van de grootste die er is (Formule D). Veel andere games in de categorie hebben wel een racethema, maar combineren racen met weddenschappen of iets dergelijks. We dachten dat dit het juiste moment was voor een nieuwe racegame om de pole position in te nemen.
Vanaf het begin was het een duidelijk uitgangspunt dat we een pure racegame wilden waarin de eerste die over de streep komt, ook wint. Ik schreef een aantal soortgelijke gedachten in mijn ontwerpersdagboek voor Flamme Rouge in 2016, en het meeste daarvan zijn nog steeds op Heat van toepassing.
Overigens: Asger en ik zijn tamelijk luie ontwerpers. Voor het allereerste prototype gebruikten we Flamme Rouge-tracks, maar we kwamen al snel tot de conclusie dat onze game een echt spelbord nodig had waarop je rondjes kon rijden.
Wat maakt Heat: Pedal to the Metal anders dan Flamme Rouge?
Asger: Handmanagement vs. deckmanagement. Voor mij is het meest fundamentele ontwerpdogma van Flamme Rouge altijd geweest dat een kaart maar één keer wordt gespeeld. Zodra die kaart is gespeeld, wordt deze definitief uit het spel verwijderd. Die verwijdering staat voor het feit dat je energie opraakt terwijl je naar de finish racet. Daarom heb ik Flamme Rouge aanvankelijk beschreven als een spel dat het kaartspel dunner maakt. De resterende kaarten worden weggegooid en komen uiteindelijk weer beschikbaar. Flamme Rouge gaat in wezen over het beheren van je energie in de loop van tijd en onderweg naar positionele voordelen. Trek vier kaarten, speel er één en bewaar de rest. Dit is handmanagement van beurt tot beurt, over huidige prioriteiten en kansen, met beslissingen die altijd consequenties hebben.
Daniël: Maar een auto - en zeker een huidige formule 1 auto - wordt natuurlijk niet op dezelfde manier 'moe' zoals een fietser moe wordt. Vooral met de formule 1 auto's uit de zestiger jaren is dat helemaal anders. Deze vroege raceauto's kunnen oververhit raken, defect raken, banden kunnen leeglopen, dingen kunnen afbreken en er kunnen talloze andere problemen ontstaan. Dus het fundamentele ontwerpdogma van Heat: Pedal to the Metal gaat niet over het uitdunnen van je deck; het gaat erom het te beheren terwijl dezelfde kaarten keer op keer langs je hand gaan. En dat alles terwijl je motor oververhit raakt en weer afkoelt. De grote handgrootte zorgt voor meer directe controle omdat je de overgebleven kaarten van de ronde niet weggooit.
De timing van hoe je omgaat met het spelen van het deck vertegenwoordigt de verschillende mechanische problemen waarop je moet reageren. En tegelijkertijd speelt ook de voorbereiding op de bocht of het rechte stuk.
De kaarten die je niet speelt, vertegenwoordigen geen energie die je later in het spel spaart; ze worden onderdeel van de keuzes waarmee je toegang hebt in de eerstvolgende of volgende beurten; moet ik een hogesnelheidskaart vasthouden als er nog twee bochten zijn om te navigeren voor het lange rechte stuk, of moet ik deze weggooien voor meer flexibiliteit op de korte termijn?
Mijn mindspace vereist meer dan alleen het voorbereiden op de volgende bocht/het volgende rechte stuk; het hand- en deck-management dwingt me om me constant voor te bereiden en verder vooruit te kijken.
Waarom hebben jullie eigenlijk gekozen voor een deck kaarten als kern van het ontwerp?
We waren van mening dat het gebruik van één kaartspel per speler in combinatie met gelijktijdig spelen het spel een unieke race-ervaring zou kunnen geven, die cruciaal zou moeten zijn om binnen een uur volledig door te spelen. Uit deze eenvoudige uitgangspunten en alle inspiratie eromheen vloeiden veel elementen op natuurlijke wijze voort. Deze veranderden in de loop van het ontwerpproces nooit echt:
- We wisten dat we versnellingen wilden implementeren en besloten dat de versnelling het aantal kaarten bepaalde dat je moest spelen. Een hogere versnelling zou gelijk staan aan meer kaarten, wat resulteert in een hogere snelheid. En dát was weer perfect om momentum te krijgen op rechte stukken.
- In bochten moet je uiteraard je snelheid verlagen, afhankelijk van hoe scherp ze zijn.
- Tussen de bochten zouden we rechte stukken nodig hebben waar je echt topsnelheid kunt halen.
- Verschillende kaarten zouden verschillende snelheidswaarden hebben.
- We wilden een manier om de grenzen van je auto te "verleggen", zodat het interessant zou zijn om te beslissen wanneer je de push moet timen.
Onze verwachting was dat al het bovenstaande spanning zou creëren tussen wanneer je in lagere versnellingen (bochten) of hogere versnellingen (rechte stukken) zou willen rijden, en dat de verschillende snelheden zouden resulteren in zowel hand- als deckmanagement, wat weer voor extra spanning zou zorgen. Dit alles binnen een gestroomlijnd en intuïtief kaartspel dat thematisch klopte.
Daniel: De versnelling = het aantal kaarten-mechanisme was sinds de eerste opzet onderdeel van Heat: Pedal to the Metal. Deze afbeelding is van SPIEL '18 tijdensde sessie waarin het prototype voor het eerst werd getoond aan Days of Wonder.
Er viel onderweg veel af. Wat kwam er in de berm tericht?
Tijdens dat eerste proces werden verschillende elementen, waarvan we dachten dat ze essentieel zouden zijn, uiteindelijk verwijderd. Aanvankelijk hadden we verschillende soorten "schade en zelfs remblokjes opgenomen als aparte elementen. Uiteindelijk werd al die "pech en onderhoud" gestroomlijnd tot de geabstraheerde "Heat" -kaart. Pitstops waren ook een eerste ontwerpdoel, maar dat bleek veel te omslachtig om te implementeren. De regels voor een pitstop zouden vrij eenvoudig kunnen zijn, maar het balanceren ervan voor een interessante ervaring binnen de twee ronden die een spel duurt, bleek buiten onze mogelijkheden en/of de grenzen van het ontwerp te liggen.
Aanvankelijk hadden we ook een dobbelsteen die we gebruikten voor de turboboost voordat we deze verwijderden en de trekstapel als randomizer gebruikten. Zelfs die functie kreeg veranderingen waarin alle kaarten een "flip-waarde" hadden, totdat we het uiteindelijk gewoon aan de kernsnelheidskaarten koppelden.
Vaak zijn we bij het ontwerpen op zoek naar de eenvoudigste regel die nog steeds de gewenste resultaten oplevert, maar net zo vaak zijn er verschillende tegenstrijdige dilemma's in wat "het eenvoudigst" is. Keuzes, keuzes, keuzes.
Toen we die ambitie uiteindelijk lieten varen, maakten de nieuwe regels nieuwe grafische complexiteit en regelverwarring van ALLE kaarten eenvoudiger, terwijl de "kosten" van het af en toe omdraaien van een paar extra kaarten eigenlijk een aardige functie werden, en dus geen bug.
In veel opzichten zorgde deze verandering ervoor dat de gevolgen van de boost willekeuriger werden en veranderde zelfs ons standpunt over de vraag of je kon controleren wat er in je afleg- en trekstapels zat (dat kan niet.) In alle versies had de daadwerkelijke verhoging van je snelheid bijna identieke gevolgen vanuit puur mechanisch oogpunt, maar zelfs kleine ontwikkelingen hebben soms trapsgewijze effecten.
Daniel: De flip-snelheid was zo logisch... totdat we het verwijderden en niemand het miste.
Kunnen jullie iets vertellen over de bochten?
De bochten zijn waarschijnlijk het ontwerpelement dat de meeste veranderingen heeft ondergaan. We wilden een oplossing die spelers vertraagde, maar die ook ruimte bood voor creatief spel en manieren om soms uit beperkingen te komen. Wanneer je nu kijkt naar de eenvoud van de uiteindelijke implementatie van de bochten in het spel, lijkt dit misschien verrassend. We hebben geprobeerd veel van de verschillende versies op de onderstaande foto te laten zien, maar we zijn er zeker van dat we er in ieder geval een paar hebben gemist. We hebben zo ontzettend veel geprobeerd en er waren zo veel kleine en grote veranderingen. Zelfs van sommige weten we de regels niet meer!
Vaak verzonnen we een regel waar we blij mee waren, maar probeerden we deze op zoveel mogelijk manieren te deconstrueren. Voor een autoracegame kon er echt geen functie zijn waar we grondiger over na moesten denken dan over de bochten. We hebben zelfs versies getest waarvan we aannamen dat ze niet zouden werken, alleen omdat we ontdekten dat onze aannames vaker verkeerd waren dan we kunnen tellen en we wilden er zeker van zijn.
Daniel: Eens kijken of ik me deze oude hoekontwerpen kan herinneren.
- Een heel vroeg ontwerp. de speler moest stoppen in de hoekzone en de snelheid verlagen tot het vereiste aantal, hetzij bij het in- of uitrijden. De markering is er om u te helpen herinneren wanneer een hoek is vrijgemaakt. Dit was nogal gekunsteld, niet erg elegant!
- Ik was deze versie helemaal vergeten. Eén snelheidslimiet voor inrijden en één voor uitstappen.
- Ik weet niet zeker wat hier aan de hand is, maar het is duidelijk uit het enorme uitroepteken dat deze hoek super gevaarlijk is.
- Twee aparte rijstroken. De binnenbaan is korter, maar vereist een lagere snelheid om niet uit de bocht te vliegen.
- Hier zijn we dicht bij het definitieve ontwerp, maar met een oranje spinout-zone waar je je auto beweegt om langzaam weer het circuit op te gaan.
- Het definitieve ontwerp. Gewoon een nummer en een regel.
Handmanagement
Elke speler heeft een kaartspel en elk kaartspel heeft 12 snelheidskaarten met elk drie van de nummers 1-4. Het deck heeft ook drie stress-kaarten, die voor extra onzekerheid zorgen omdat hun snelheid wordt bepaald door een omgedraaide kaart van de bovenkant van je speeddeck. Normaal gesproken kunnen kaarten aan het einde van je beurt naar believen worden afgelegd, maar de Heat- en Stress-kaarten zijn hiervan uitgezonderd, wat betekent dat je moet overwegen hoe en wanneer je ze kwijt kunt. Wanneer je dit goed managed dan rijd je soepel.
Daniel: Ik vind het een geweldige prestatie hoe onze grafisch vormgever en tekenaar Vincent Dutrait de snelheid heeft vormgegeven op de genummerde kaarten. Het was een idee waar we mee speelden in vroege, met de hand getekende prototypes waarover we nu heel blij zijn dat het tot het eindproduct is overleefd.
Hoe zijn de Heat-kaarten geëvalueerd tot dat wat ze nu zijn?
Asger: De Heat kaarten zijn sinds de eerste versies van het spel al zo centraal dat ze de naam van het spel werden, ze zijn ook het centrale mechanisme dat wordt gebruikt om de kernregels te overtreden. Iets sneller bewegen met een boost? Besteed een Heatkaart van je spelersbord. Snel door een bocht? Speel Heat-kaarten. Wil je een versnelling overslaan? Speel een Heat-kaart. Als je eenmaal begint met het tunen van je eigen auto's, moet je voor verschillende upgrades ook... Heat-kaarten uitgeven. De heat kaarten zijn het kernonderdeel van het spel.
Daniel: Het probleem met Heat-kaarten is dat het uitgeven ervan geen gratis cadeau is. Eenmaal uitgegeven, gaan ze naar je aflegstapel en als je trekstapel op is, wordt je aflegstapel je nieuwe trekstapel. Dus uiteindelijk komen deze Heat-kaarten opnieuw in je hand terecht, en als ze in je hand zijn, kunnen ze niet worden gespeeld of weggegooid. Dit betekent dat ze in je hand blijven als een "dode" kaart, waardoor je effectieve handgrootte afneemt en dus je controle vermindert.
Dus: hoe krijg je de overtollige warmte die zich steeds opbouwt uit je hand? Via de lagere versnellingen of gespecialiseerde upgradekaarten krijg je toegang tot cooldown. Met Cooldown kun je Heat-kaarten uit je hand terugplaatsen in de beschikbare Heat-reserve, klaar om opnieuw te worden gebruikt. De truc is om het gebruik van Heat-kaarten niet te vermijden; het is om ze slim en zoveel mogelijk te gebruiken zonder oververhitting. Time ze goed, en je zult snel rijden en grenzen overschrijden.
Asger: Het is niet verwonderlijk dat dit effect met zich meebrengt dat timing er weer toe doet. Als je op een bepaald moment veel Heat-kaarten in je trekstapel hebt geschud, kun je in grote problemen komen. Je zou meerdere Heat-kaarten in je hand kunnen trekken op een moment dat je in een hogere versnelling wilt zijn door veel kaarten te spelen. Aan de andere kant, wanneer je op weg bent naar scherpe bochten en de laagste versnellingen wilt gebruiken, dan zou dit een geweldige kans voor je kunnen zijn om je Heat-reserves daadwerkelijk aan te vullen. Beheren hoe en wanneer je je auto net dat beetje extra duwt, is een groot deel van het spel.
Daniel: Als het fout gaat, krijg je een handvol Heat-kaarten. Dit is fucking jammer wanneer je op een lang recht stuk in hoge versnellingen wilt gaan.
Upgrades
Daniel: Hier stap ik in en geef toe dat ik de voorkeur gaf aan spelerskrachten boven upgrades voor de langste tijd. Ik zag spelerskrachten als een kans om sterkere in-game personages te creëren. Als de blauwe raceauto altijd Tango Silva is, dan racet hij ongeacht of een speler of de bots de controle hebben.
Dus hoe is het spel geëindigd met 48 unieke upgradekaarten en geen spelerskrachten? De grote doorbraak kwam toen we eind 2019 Days of Wonder in Parijs bezochten om in hun kantoor aan de game te werken. We zagen verschillende mensen gefrustreerd raken door het spelen van een personage dat niet goed presteerde op het gekozen nummer, ook al zou het beter presteren dan de andere personages op het volgende.
Asger: We nemen het altijd serieus als mensen het spel de schuld geven van hun ongeluk en eventuele onderliggende problemen willen aanpakken. Het probleem was dat de krachten van spelers niet zowel uniek als mechanisch interessant konden zijn, terwijl ze ook redelijk gebalanceerd waren over de verschillende racebanen. We hadden al deze gedachten toen we terugliepen naar ons hotel. De volgende ochtend hadden we besloten all-in te gaan op upgrades en hadden we de eerste 20-25 ruwe ontwerpen geschetst voordat we de volgende avond Parijs verlieten.
De laatste game heeft 48 unieke upgrades (twee van elk voor 96 in totaal). Je stelt drie upgrades op voor elke race in het geavanceerde spel, waardoor spelers duizenden combinaties kunnen ontdekken over de verschillende racebanen. Ik denk dat we waarschijnlijk twee keer zoveel upgrades hebben getest en de beste hebben geselecteerd, in de veronderstelling dat veel van deze alleen in een toekomstige uitbreiding zouden worden geïntroduceerd als de game succesvol genoeg zou zijn. Toen DoW besloot de grote doos te publiceren, waren we klaar met veel echte en geteste concepten.
Daniel: Tijdens de ontwikkeling legden we vaak alle upgradekaarten op tafel, waarbij we gekleurde blokjes gebruikten om kaarten te markeren die we te sterk/zwak/niet interessant genoeg vonden (afbeelding links). Aan de rechterkant de 48 upgrades die de laatste versie hebben gemaakt.
Vertel eens iets over de verschillende circuits
Asger: Nadat we eenmaal besloten hadden om Heat te situeren binnen de formule 1 wereld van de jaren 60, wisten we dat we circuits wilden creëren waar je meerdere ronden zou kunnen racen. We wisten ook dat we een modulaire component wilden om de uitdaging fris te houden als je twintig of vijftig keer hetzelfde nummer speelt. De oplossing: de weer- en wegconditiefiches die bochten of rechte stukken wijzigen en elk spel een nieuwe willekeurige set-up bieden. Bijvoorbeeld: Die 4-bocht waar je vroeger doorheen raasde is opeens extra gevaarlijk, of één sector geeft meer slipstream-mogelijkheden om andere auto's in te halen, of het regent en je schudt aan het begin Heat-kaarten in je trekstapel, waardoor je een auto krijgt die is vanaf de startlijn moeilijker te managen.
Er zitten vier unieke circuitd in de doos. Het doel van het ontwerp voor elk afzonderlijk circuit was om de beste speelervaring te bieden. Daarom hebben we onze eigen tracks vanaf het begin gemaakt en ze niet gemodelleerd rond echte tracks waar ons spelsysteem niet in paste. Ze stellen je verschillende vragen, zoals:
- VS: Kun jij de laatste chicane binnengaan die nog in de strijd is en met vier Heat-kaarten in je motor?
- Groot-Brittannië: ga jij je snelheid en slipstream timen om meerdere bochten in een bocht te nemen?
- Italië: hoewel het verleidelijk is om door de bochten te schieten, moet je oppassen dat je niet met een handvol Heat-kaarten eindigt op het zeer lange rechte stuk.
- Frankrijk: kun je snel genoeg door je deck bladeren om Heat-kaarten meerdere keren te hergebruiken?
Ik weet zeker dat er tal van manieren zijn om in de toekomst nieuwe baanontwerpen te ontdekken - en hopelijk krijgt Heat een grote schare fans die ons kan uitdagen en inspireren.
Bij een echte formule 1 wedstrijd hebben de weersomstandigheden grote invloed.
Daniel: Welke invloed hebben weer- en wegconditiefiches op het spel? Hier is een voorbeeld. De weersvoorspelling is regen. Je mag Heat in het begin van het spel in je hand trekken (minpunt), maar je kunt Heat altijd afkoelen op het zeer lange rechte stuk (afbeelding links). Slecht asfalt in de hoek. De snelheidslimiet wordt verlaagd naar 1! Maar op de sector die naar de hoek leidt, kun je extra velden slipstreamen, waardoor je een voordelige positie hebt als je de hoek nadert (afbeelding rechts).
Om de vergelijking met de F1 wereld verder door te trekken: denken jullie aan een wereldkampioenschap?
Daniël: Ik neem aan dat je dit ironisch bedoelt? Nee? Nou... we hebben er inderdaad wel rekening mee gehouden dat het die kant op zou kunnen gaan. Vanaf het begin was Days of Wonder geïnteresseerd om het mogelijk te maken voor hard-core fans van het spel. Er is een grote F1 fanbase overal ter wereld. Vooral in Nederland sinds Max alles wint. In ons land heeft Magnussen voor extra populariteit gezorgd. Het zal niet vreemd zijn wanneer er overlap is. Jij volgt de F1 ook al jaren, toch?
Ja, sinds 1967
Kijk eens aan! Om competities mogelijk te maken hebben we een uitbreidbaar kernsysteem gemaakt. Er lag hiervoor meer dan genoeg content klaar.
Komen er nog opvolgers?
Lange tijd dachten we dat het een bijna gelijktijdige release van twee dozen zou zijn, maar toen Days of Wonder eenmaal besloot om meteen voor een enkele grotere doos te gaan, moesten we beslissen wat er in moest en wat niet... terwijl we gelijktijdig moesten vechten om de prijs zo laag mogelijk te houden. Compromissen zijn altijd slecht voor iedereen en het is altijd moeilijk om in die gevallen de juiste balans te vinden. Maar we zijn er uiteindelijk wel in geslaagd.
Niemand weet wat weggelaten is
Dat klopt.
Wat er wel in zit, in die doos, zijn de campagnes... is dat een meerwaarde volgens jullie?
Het idee om een ervaring in campagnestijl aan de game toe te voegen, was mogelijk zonder al te veel invloed op de prijs. We wisten dat een reeks games aan elkaar gekoppeld kon worden, net als in de echte wereld, met een puntensysteem op basis van je aankomsten in verschillende races, maar we wilden dat de ervaring een beetje grootser zou zijn, dus hebben we het wat grootser gemaakt. Elk van deze races zou een evenement hebben dat een race-brede speciale regel aan het spel toevoegt en de tien van dergelijke evenementen in het spel kunnen naar wens worden geschud en gespeeld. Maaaaaar... ze kunnen ook op volgorde worden gespeeld in de seizoenen 1961, 1962 en 1963, waarbij de drie kampioenschappen worden gecombineerd tot een op maat gemaakte campagne om te zien wie de GOAT zou zijn.
GOAT?
Greatest Of All Times
Oh...
Als je in de campagnemodus speelt, verbeter je geleidelijk de mogelijkheden van je auto van race tot race, waarbij je slechter begint dan de auto's in de gewone races en uiteindelijk sterker wordt. Je vecht voor punten in het kampioenschap en je probeert potentiële sponsors tevreden te stellen door tijdens het racen de aandacht van de pers te trekken. Sponsoring biedt bonuskaarten voor eenmalig gebruik die u kunnen helpen winnen als u ze op het juiste moment gebruikt.
Wat is de herspeelwaarde van Heat?
Hoe bedoel je.. hetzelfde spel? Dat is menselijkerwijs niet mogelijk. Combineer maar eens verschillende upgradekaarten met de weers- en wegomstandigheden en je hebt al miljoenen potentiële playthroughs. Met evenementen en sponsoring daar nog bij gaat dat aantal naar de biljoenen voordat je een herhaling zou verwachten.
Bovenstaande interview is - grotendeels - eerder geplaatst op de website van Boardgame Geek en nu met goedkeuring van Asger Harding Granerud in het Nederlands vertaald op bordspelwereld.nl