Lily Pond, het spel van Tom Vandeweyer
Hallo Tom. Je was eenvoudig te herkennen
Waarom, als ik vragen mag?
Elke maand krijg ik - via Facebook - een uitnodiging om om uw spellenclub te komen.
Die stuur ik niet, dat gaat automatisch.
Toch staat uw hoofd op die foto.
Er kon waarschijnlijk geen betere gevonden worden. Ik heb de neiging om te denken dat dit klopt.
Tizanu is een van de twee mooiste spellenclubnamen in België
Is er echt een nóg mooiere?
Het is een close call tussen de top 2, wat mij betreft.
Welke naam is de andere?
Wiebe Ginter
Ach ja, dat is ook schoon!
Nu we hier toch staan. Kun je iets over je zelf vertellen? Heb je bijvoorbeeld een relatie, kinderen, huisdieren? Hoe woon je? Wat doe je voor de kost? Heb je nog andere hobbies? Vertel, vertel, vertel!
Getrouwd met Elke, papa van Joppe (11) en Kamiel (4) en ook een beetje van onze pup Naïa. Ik ben leraar in het tweedekansonderwijs. Ik woon in Haaltert en aangezien daar nog geen spellenclub was, heb ik er zelf maar eentje opgestart: Spellenclub Tizanu. Andere hobbies: wandelen en fietsen in de natuur.
Het spel waar we het vandaag over gaan hebben, Stel dat eens voor?
Wel, ik heb er 2 voor de prijs van 1: Lily Pond & Trappist
Wat voor soort spel is het?
Lily Pond is een 'patroonlegspel', waarbij je niet alleen een patroon probeert te creëren in een lelievijver, maar je moet er ook nog eens jouw kikker op afsturen. Pas als die op de correcte plaats zit kan je een patroonkaart scoren. Je kan ondertussen jouw tegenstanders (on)gewild dwarsbomen. Altijd leuk, toch?
Trappist is een expertspel. 4 abdijen willen met hun eigen Trappist de wereld veroveren. Via verschillende acties worden trappisteenheden geproduceerd en verkocht. Deze acties worden geleid door monniken, die bonusacties kunnen triggeren. Spelers proberen zoveel mogelijk uit hun acties te halen om hun beurten te optimaliseren.
Waarin verschilt jouw spel van soortgelijke (zelfde type) spellen?
Lily Pond is niet zomaar het zoveelste patroonlegspel. Het verplaatsen van de kikker zorgt voor een uitdagende extra laag. Bovendien zijn er nog 4 extra modules, die je ook met elkaar kan combineren. Het lelievijver-thema zorgt bovendien voor een minder abstracte beleving dan bij het thema van veel andere patroonlegspellen.
1 van de kernelementen van Trappist is dat je de nodige grondstoffen voor het brouwen van je trappistenbier niet uit de algemene voorraad haalt, maar wel bij de andere spelers. Elke abdij heeft immers controle over 1 van de 4 grondstoffen. Dit gebeurt via een specifiek handelsysteem, waarbij je kan onderhandelen met OF rechtstreeks aankopen bij de andere spelers. Een ander kernelement is dat het spelen van de acties gebeurt via het spelen van monnikenkaarten, waarbij je ook een ketting van bonussen kan triggeren indien je het slim aanpakt.
Het is uitgegeven bij welke uitgever?
Allebei nog niet.
Wanneer heb je het bedacht en wat heeft die eerste gedachte precies getriggerd?
Het idee voor Lily Pond is ontstaan tijdens de coronalockdown. Joppe had eerder al een Gravitrax set gekregen en na het punchen van de base-boards zat ik met een hoop hexagonale tegels. Ik dacht meteen: "Die houd ik bij als mogelijk spelmateriaal om ooit te gebruiken bij een protoype!". Tijdens de lockdown wou Joppe samen met mij een spel creëren en al snel werden de tegels terug bovengehaald. Al heel snel kwamen we op het idee om patronen te vormen. Er lagen ook wat glazen pebbles in de buurt, dus die er ook meteen bijgenomen om 'iets mee te doen'. Zo ontstond het idee voor het patroon met verschillende tegels en 1 steentje erop. Da's een concept dat nu ook toegepast wordt bij Harmonies, maar wij waren dus eerst :) Later heb ik dan het lelievijverthema toegevoegd en ben ik het spelconcept meer gaan uitwerken. Leuk weetje: er is nu al meer met de tegels gespeeld dan met de Gravitrax-set.
Met Trappist ben ik al zo'n 8 jaar bezig en weet ik eigenlijk niet goed meer hoe en wanneer het idee ontstond. Ik weet wel nog dat ik vond dat er eens een spel moest uitgevonden worden waarbij je de grondstoffen niet uit een algemene voorraad haalt, maar wel bij elkaar. Vanuit dat idee is alles ontwikkeld.
Kun je iets vertellen over het ontwikkelingsproces. Hoe gaat zoiets in zijn werk bij jou?
Lily Pond ging vrij snel, aangezien we allemaal teveel tijd hadden tijdens de coronalockdown. Ik begon al vroeg te playtesten met Joppe. Het proces van Trappist heeft veel lange onderbrekingen gekend, door wat je kan noemen 'writer's block': vastzitten en dan even geen oplossing kunnen bedenken voor een falend spelmechanisme. De langste periode was een 2-tal jaar. Maar los daarvan is veel playtesten de beste manier om de ontwikkeling zijn gang te laten gaan. Daarbij zeker ook openstaan voor ideeën waartegen je in eerste instantie zelf veel weerstand ervaart.
Heb je dan hulp van anderen, zijn er mensen met wie je de prototypes speelt?
Ik heb een groepje op Messenger, met een 6-tal boardgamers erin. Ik doe regelmatig een oproep om een datum vast te leggen en dan kan er op relatief korte termijn een playtest vastgelegd worden bij ons thuis. Af en toe wordt er ook eens met andere mensen getest.
Vervolgens ga je op zoek naar een uitgever. Is dat lastig?
Dat is voor mij het lastigste onderdeel van een spel ontwerpen, omdat dat zowat het enige is waarover je geen controle hebt.
Die uitgever gaat het produceren... heb je in dat proces nog contact of invloed op hoe het er uit gaat zien?
Voorlopig nog niet van toepassing op Lily Pond en Trappist, maar ik heb wel al 1 ander spel via een uitgever op de markt kunnen brengen: Rulebenders. Daar werd nog héél veel aan gewijzigd door de uitgever, waardoor de finale versie toch wel nogal afweek van mijn afgeleverde versie.
Ben je inmiddels met uitbreidingen bezig, of met een ander spel. Vertel!
O man, ik ben al verschillende keren gek verklaard door mijn vrouw. Ik ben momenteel bezig met verschillende prototypes:
- Grid Maze: een solo puzzelgame
- Flick-A-Bic: een dexterity game
- Hull Breach Iminent!: een deck destroyer game in space (tegenovergestelde van een deck builder)
- Replicatorz: een action crafting game
- Aether Tribes: een volledige redux van Rulebenders
Gek verklaars door uw vrouw...
Ik zie aan uw gezicht dat u medelijden met mij heeft.
Ik ken de expertise van uw vrouw niet, maar...
Vooruit... stop maar
Ben je inmiddels full-time professioneel spellenbedenker?
Only in my dreams :)
Stel dat je opnieuw zou kunnen beginnen met het maken van je eerste spel, welke fout zou je dan niet meer maken?
Dan moet ik terug even over Rulebenders beginnen: dat heeft blijkbaar een te onduidelijk thema en veel boardgamers vallen daarover. Vandaar dat de reduxversie een stevig thema zal hebben! En je moet ook zien dat je duidelijk communiceert. Rulebenders is een buitenbeentje in de spellenlijn van de uitgever (Game Brewer). Het is héél interactief en kan heel agressief OF net heel braaf gespeeld worden. Maar dit was blijkbaar niet duidelijk en het spel werd afgekraakt op het hoge 'take that!'-gehalte van de agressieve decks. Strategische boardgamers vinden dat niet zo leuk, maar die wisten blijkbaar niet dat je het spel ook 'vriendelijk' kan spelen.
Zijn er andere spellenmakers die je bewondert en waarom?
Ik kijk heel erg op naar Shem en Sam van Garphil Games. Die dudes designen het ene na het andere topspel en aan wat een tempo! Ik heb zelf al veel spelmechanismen en ideeën van hen geleend om te gebruiken in mijn spelontwerpen.
En illustratoren, ben je fan van een van hen?
Naïade en The Mico zijn mijn favorieten
Wil je verder nog iets kwijt. Ben ik iets vergeten te vragen?
Mijn schoenmaat heb je nog niet gevraagd, maar da's nu niet zo relevant.
Vond je dit een prettig interview?
Ik word niet zo frequent geïnterviewd en heb dus niet echt een goede maatstaf om te bepalen of dit interview prettig was... maar ik werd niet gechoqueerd, gekleineerd of ontstemd, dus laat ons zeggen dat het wel ok was.
Heb je misschien foto's? In ieder geval een van jezelf. Foto'suit het ontwikkelingsproces, schetsen, afgekeurde versies? Het zou leuk zijn om die er bij te plaatsen.
Komt eraan, Dick!