Beacon Patrol, het spel van Torben Ratzlaff
Na meer dan tien jaar in de videogame-industrie te hebben gewerkt begon ik mijn reis als bordspelontwerper meteen met een mislukt project, waarbij ik hopeloos veel tijd en energie stak in een spelidee dat niet werkte. Maar deze mislukking leidde me op het pad naar een spel waar ik wel helemaal tevreden over ben: Beacon Patrol.
Nadat ik dat eerste spel enigszins gefrustreerd had achtergelaten, begon ik in februari 2022 aan een klein zijproject. Ik had kort daarvoor Labyrinth opnieuw gespeeld en was enthousiast over het concept van reizen over een steeds veranderende kaart. Dat idee sprak me aan. Maar in plaats van een bestaande kaart te veranderen, wilde ik dat spelers hun eigen kaart creëerden terwijl ze speelden.
Een abstract begin
Al snel maakte ik een eerste prototype van wat later Beacon Patrol zou worden. Het was leuk om tegels te plaatsen, maar vanaf het begin was het duidelijk dat het spel hindernissen nodig had om interessante keuzes te kunnen maken. Het spel had op dat moment overigens nog geen doel; het ging om het plaatsen van de tegels volgens de criteria.
In dat stadium had elke tegel een kleur in het midden en maximaal vier pijlen aan de zijkanten. Als je een tegel wilde plaatsen, moesten de pijlen van alle aangrenzende tegels overeenkomen met de middelste kleur van alle aangrenzende tegels. Je kon alleen tegels plaatsen naast de huidige locatie van je pion en je pion vijf stappen per beurt verplaatsen, waarbij je tegels kon weggooien voor extra beweging. Ik voerde een aantal tests uit en introduceerde toen een vaste oriëntatie voor de tegels, omdat het grote aantal plaatsingsmogelijkheden anders verlammend werkte.
Nadat ik een tweede speler had toegevoegd, had ik een winconditie nodig en koos ik in het begin voor eenvoudige overwinningspunten. Je kreeg punten door tegels te plaatsen die verbonden waren met twee of meer tegels. Hoe meer aansluitende tegels, hoe meer punten je verdiende. Het spel duurde tot de tegels op waren, daarna won de speler met de meeste punten.
Het werkte een beetje, maar voelde veel te onhandig en omslachtig om te spelen, omdat het plaatsen van tegels en het plannen van je beurt moeilijk en tijdrovend was. Het gebrek aan een thema was ook een probleem. Ik was weer aan het worstelen en had niet echt een idee wat voor soort spel ik aan het maken was.
Op avontuur naar het oosten
Een paar jaar daarvoor, in 2018, was ik in Seoul, de hoofdstad van Zuid-Korea. De ervaringen die ik daar opdeed, hebben me erg beïnvloed en sindsdien wilde ik een aantal van die ervaringen omzetten in een game. Ik had al geprobeerd een videogame te maken over de reis, maar het project was te ambitieus en bleef onafgemaakt.
Toen ik begin maart 2022 op zoek was naar een thema voor mijn spel, herinnerde ik me de stadswijk Insa-dong.
Deze vrij kleine wijk staat vol met traditionele Koreaanse huizen die met elkaar verbonden zijn door een ontelbaar aantal doolhofachtige steegjes. Het leek perfect te passen.
Dit thema bracht nieuwe regels en mechanismen met zich mee. Ik heb de op kleur gebaseerde plaatsingsvereisten geschrapt omdat ik ze nog steeds niet leuk vond. De randen van een geplaatste tegel moesten nu gewoon overeenkomen met de randen van de omringende tegels: gebouwen moesten gebouwen ontmoeten en paden paden.
Spelers waagden zich door het opkomende stadsplan om verschillende activiteiten te ondernemen, zoals een bezienswaardigheid bezoeken, in een restaurant eten of souvenirs kopen. Om je pion te verplaatsen of een activiteit uit te voeren, moest je actiepunten uitgeven. Wie als eerste een activiteit voltooide, kreeg bonuspunten. Er was ook een verzamelaspect en spelers konden activiteiten nastreven die anderen hadden geplaatst.
Het thema werkte geweldig, maar het bijhouden van punten was omslachtig en het voelde niet alsof je veel bereikte. Er was geen escalatie en weinig spanning - maar ik realiseerde me iets belangrijks: de uiteindelijke kaarten zagen er geweldig uit. Ze waren iets dat je zelf had gebouwd en afgelegd, iets persoonlijks.
mdat ik de problemen van het spel niet kon oplossen, besloot ik met tegenzin om de goed werkende basismechanismen los te koppelen van het thema. Gelukkig kon ik ze gebruiken in mijn latere rol-en-schrijfspel Tiny Travels: Seoul.
Een cadeautje
Eind maart 2022 was een goede vriend jarig. Hij was degene die me motiveerde om bordspellen te gaan ontwerpen, dus ik dacht: Waarom niet een klein bordspel ontwikkelen voor de gelegenheid? Ik wist niet hoe diep dit konijnenhol me zou leiden.
Ik besloot al snel om de basismechanismen te gebruiken die ik al had vastgesteld: tegels plaatsen, je pion verplaatsen en je eigen kaart maken. Toen ik weer op zoek was naar een thema, herinnerde ik me hoeveel de Noordzee voor mijn vriend betekent. Omdat ik zelf uit Noord-Duitsland kom, is er altijd een positieve band geweest met de zee, en het geromantiseerde idee van reizen en het verkennen van de kustlijn was echt inspirerend voor mij.
Ik maakte een snel, kaal prototype en tot mijn verbazing werkte het meteen geweldig - veel beter dan ik had verwacht. Wat eerst straten waren, werd open water en gebouwen werden eilanden.
Vervolgens verlegde ik de focus van het spel naar het bouwen van een mooie en complete kaart. Een belangrijke verandering die dit ontwerp bepaalde: Ik besloot om alleen punten te geven voor het omringen van een tegel aan alle vier de zijden. Hierdoor gingen spelers automatisch kaarten bouwen die er mooi uitzagen. Het bouwen van een kaart zonder gaten was nu de weg naar de overwinning!
Na wat testen met het prototype voegde ik interessante punten toe - boeien en vuurtorens - die meer punten waard zijn, en deze verandering leidde tot interessantere plaatsingsbeslissingen. Ik heb ook de algemene pion vervangen door een klein schip dat bij het thema past. Op dit punt was het puur een solo-ervaring: jij alleen, op het water, de wind in de rug.
Omdat dit een cadeau moest zijn, moest het er natuurlijk mooi uitzien en aanvoelen als een echt spel. Verschillende kunstwerken van Byron Busling dienden als de perfecte inspiratie voor mijn illustraties. Ik koos al snel een beperkt kleurenpalet en ging aan de slag. Ik maakte illustraties voor alle tegels, voegde kleine huisjes en schapen toe aan de eilanden en zeemeeuwen aan de zee.
Wat begon als een “klein” en “snel” verjaardagscadeau was een eigen leven gaan leiden. Voor ik het wist, had ik mijn vrije tijd besteed aan het illustreren van 55 unieke tegels en had ik al ideeën opgedaan voor meer.
Toen de omvang van het spel groeide, besloot ik dat je het met meer dan één persoon moest kunnen spelen. Om het ontspannen spelgevoel te behouden, was het een logische keuze om het spel coöperatief te maken. Elke speler heeft zijn eigen kleine schip en je kunt tegels uitwisselen en samenwerken.
Op dit punt - het was inmiddels mei - realiseerde ik me dat ik iets speciaals had gemaakt. De verschillende onderdelen van het spel leken als vanzelf samen te werken. Het thema was fris en verhoogde de mechanismen. Alles viel op zijn plaats voor een bevredigende en ontspannende ervaring.
Nadat ik de eerste illustraties had gemaakt, begon ik over het spel te posten op sociale media en anderen vonden het spel net zo leuk als ik, dus ik dacht: Misschien kan dit mijn eerste bordspel worden. Omdat ik oorspronkelijk niet wilde dat een uitgever zich met mijn visie op het spel bemoeide, koos ik voor zelf uitgeven in plaats van crowdfunding, zoals zo velen doen.
Een eerste oplage van 25 stuks werd besteld bij een kleine lokale fabrikant en onderdelen zoals de houten schepen en de speldoos kocht ik bij andere bedrijven. Het was allemaal erg spannend om een spel dat ik had ontworpen professioneel voor mijn neus te laten produceren. Ik verkocht er een paar en gaf ze cadeau aan vrienden, en dat voelde geweldig.
Rond die tijd werd ik benaderd door Pandasaurus Games, die het spel op sociale media hadden gezien en er meer over wilden weten. Na het spelen van een digitaal prototype waren ze enthousiast, dus stuurde ik ze een van mijn vers gemaakte gedrukte versies.
Zoals je je misschien kunt voorstellen, voelde ik me gevleid dat mijn spel belangstelling kreeg van een uitgever, maar ik was eerst ook terughoudend. Zoals eerder gezegd, was ik van plan om dit alleen te doen om mijn creatieve visie te behouden - maar zoals bleek, waren mijn zorgen ongegrond. Pandasaurus Games wilde het spel uitgeven zoals het was. Ze namen de regels, mijn illustraties en zelfs de naam en het logo dat ik had bedacht.
Het was een perfecte match. Ik kreeg mijn spel zoals ik voor ogen had dat het zou worden uitgebracht door een ervaren uitgever en zij kregen een voltooid spel dat ze binnen een jaar konden uitbrengen. Dat gezegd hebbende, waren er kleine toevoegingen aan het spel, met name de toevoeging van een mini-uitbreiding en twee promotiefiches die je op conventies kon krijgen.
De officiële release van het spel was vastgesteld op augustus 2023 en het werd een paar maanden eerder al getoond op UK Games Expo. De algemene ontvangst was positief en het spel werd een hit. De eerste oplage was voor Kerstmis uitverkocht.
Toen ik begon te onderhandelen met Pandasaurus Games, vertelden verschillende vrienden uit de videogame-industrie me dat ze dachten dat Beacon Patrol geweldig zou zijn als digitaal spel. Sommigen boden zelfs hun hulp aan als ik het ooit zou willen proberen. Om later de optie te hebben, behield ik de digitale publicatierechten.
In november 2022 ging ik in op het aanbod van een van mijn vrienden en begonnen we met de ontwikkeling van de digitale versie. Het was een vernederende ervaring, want ik werd eraan herinnerd dat het maken van een digitaal spel veel meer tijd kost dan het ontwikkelen van een bordspel, ook al konden we in dit geval het grootste deel van de preproductie, het spelontwerp en de grafische vormgeving overslaan.
Desondanks zijn we erin geslaagd om in 2023 een demo op Steam uit te brengen en we hebben tot nu toe geweldige reacties gekregen.
Zoals je misschien weet, krijgt Beacon Patrol eind juni 2024 zijn eerste uitbreiding - Ships & Shores. Ik denk dat dit de volgende logische stap was, aangezien het hoofdspel zo goed is ontvangen en wordt gespeeld door een geweldige gemeenschap van spelers over de hele wereld.
Ik brainstormde over verschillende ideeën voor de uitbreiding, verschillende gebieden van het spel om te verkennen. Uiteindelijk heb ik gekozen voor verschillende scheepstypes om verschillende speelstijlen te ondersteunen en de herspeelbaarheid van het spel te vergroten, terwijl het kernontwerp intact blijft. Elk schip heeft zijn eigen set speciale tegels voor nog grotere en gevarieerdere kaarten.
De uitbreiding is tot nu toe goed ontvangen door testers. Sommigen zeggen zelfs dat dit de definitieve versie van Beacon Patrol is en dat ze niet meer terug kunnen naar het basisspel. Ik ben zo enthousiast dat jullie allemaal de uitbreiding in handen kunnen krijgen om de nieuwe mogelijkheden die het biedt te verkennen.
Ik kijk ook uit naar de release van de videogame-adaptatie van Beacon Patrol, die gepland staat voor begin 2025, en ik hoop dat veel mensen die van het bordspel houden ook van de videogame zullen genieten, en andersom. Het digitale spel bevat een getrouwe recreatie van het bordspel, evenals extra exclusieve content, zoals meer spelmodi en aanpassingsopties. Het bevat ook de aankomende uitbreiding Ships & Shores als gratis add-on.
Ik hoop dat Beacon Patrol je een ontspannen en plezierige tijd blijft bezorgen! Als je het nog niet hebt gespeeld, is de release van Ships & Shores het beste moment om het eindelijk te proberen...
Lees ook de review van Beacon Patrol
Het origineel van deze designer diary (op BGG) vind je hier
De website van Torben Ratzlaff vind je hier