Hoe ontstond Vampire Nights van David Ausloos?
Het eerste ruwe idee voor Vampire Nights ontstond, toepasselijk voor de setting, op een donkere herfstavond, vele manen geleden. Ik had een mentaal beeld van een speelveld met de meeste vitale informatie aan het begin verborgen. Spelers zouden gedwongen worden om geleidelijk dingen te onthullen terwijl ze het onbekende verkenden, stap voor stap onthullend wat verborgen was. Ik was ervan overtuigd dat de onzekerheid die zo'n speelveld met zich meebracht spanning zou opwekken.
Dit weliswaar vage idee heeft wekenlang in mijn hoofd gemarineerd. Uit ervaring heb ik geleerd om zulke gedachten te laten rijpen en ze de ruimte te geven om te groeien. In mijn hoofd was ik al begonnen met het bouwen van een hypothetisch prototype dat geleidelijk vorm kreeg. Dit zijn de eerste stadia van design-itis, iets wat de meeste ontwerpers direct zullen herkennen. Intense groepstherapie kan deze aandoening mogelijk genezen, maar voor mij was het te laat. Het spelidee was al gevorderd tot een stadium waarin noch behandeling, noch ontkenning een optie was.
Het heeft iets intens als je een speelstuk vooruit laat gaan met de beperking dat je niet terug kunt naar veiligheid. Elke stap moet een zorgvuldige afweging zijn, een kwetsbare sprong in het duister. Om dit idee te testen, begon ik te spelen met blanco kaarten om speelvelden te maken die deze voorwaartse progressie van een speelfiguur zouden weergeven.
Op dat moment ontstond het idee van kaartrijen, waarbij de spelers twee personages van het ene uiteinde van de rij naar het andere verplaatsen. Alleen de eerste kaart van elke kolom zou zichtbaar zijn aan het begin van een ronde, zodat spelers een specifieke rij kaarten zouden kiezen. Elke kaart stelt een kamer voor die aantrekkelijke elementen kan bevatten om te verzamelen... of een bedreiging die zich in de duisternis verbergt.
Al vroeg had ik het idee van vampiers als een goede thematische match met het mechanische concept van “verstoppen”, waarbij ze in het donker rondzwerven uit angst voor zonlicht, dus het thema ontstond als koninklijke wachters op een missie om dorpelingen te redden uit een schuilplaats van vampiers. Ik wilde dat het spel zich zou richten op zorgvuldig beheer van een beperkte hand kaarten (voorwerpen) om de risicovolle verkenning te begeleiden. Sommige kaarten moesten nuttig zijn om je te beschermen tegen vampiergevechten; andere kaarten moesten aantrekkelijk zijn omdat ze je in staat stelden waardevolle voorwerpen te bemachtigen voordat je medespelers dat konden. En het beste van alles is dat je met sommige kaarten kunt samenwerken met je rivalen en hun plannen kunt saboteren.
Al deze ideeën mondden uit in een eerste ruwe proto. Ik had wat suggestieve inkttekeningen van het internet gehaald en een configuratie van vierkaartenkolommen opgezet om te verkennen. Omdat mijn partner niet zo'n fanatieke gamer is, was zij mijn perfecte eerste slachtoffer voor een proefsessie. Ze is niet bang om me direct te vertellen of een proto een glimp van potentieel heeft of niet.
Tot mijn verbazing zorgde het eerste spel van deze primitieve versie vanaf de eerste beurt voor spanning. De opzet was rechttoe rechtaan: elke speler kreeg zes kaarten die gebruikt konden worden bij het betreden van een nieuwe kamer. Het systeem had voorwerpen zoals de “Stake” om een vampier tegen te komen, een “Gaslamp” waarmee je stiekem naar de kamer voor je kon kijken, “Heilig water” om onschuldige dorpelingen te beschermen en “Knoflook” waarmee je veilig en zonder risico een vampierkamer kon binnengaan, terwijl een rivaal die binnenging nog steeds gevaar liep.
Er was ook het “Masker”, waarmee spelers van positie konden wisselen met een rivaal en hem in een gevaarlijke positie konden lokken. Na twee rondes keek ik in de ogen van mijn altijd kritische partner en ze kondigde blij en op een sprankelende toon aan: “Dit vind ik leuk!”.
En zo ontstond de eerste belangrijke vonk van wat een intensieve ontwikkelingsperiode van een jaar zou worden.
Het cruciale onderdeel in deze vroege stadia is het spelen met mijn vaste testgroep, die meestal bestaat uit serieuze gamers met eigenaardige voorkeuren voor wat een spel moet bieden. Ik was me ervan bewust dat ze dit vroege proto een beetje basic zouden vinden, maar zoals ze zeggen: the proof is in the pudding.
Ik heb dapper twee sessies met ze gespeeld en geluisterd naar al hun gedachten en kritiek. Dit kan zowel een confronterende als inspirerende ervaring zijn. Het was bemoedigend dat mijn testteam het potentieel zag van wat het spel wilde doen. Op dit punt maakte ik constant aantekeningen voor nieuwe voorwerpen en manieren om het aspect van het verzamelen van sets te stimuleren, waardoor er meer keuzes zouden ontstaan. Mijn belangrijkste doel was het uitwerken van het itembeheerelement dat de kern vormde.
Enkele manen later was ik erin geslaagd om een veel meer gepolijste versie van Vampire Nights te maken, die ik meenam naar een lokale spelavond. Spelen met buitenstaanders is de belangrijkste volgende stap voor elk ontwerp - en een moeilijke omdat je tussen de regels door moet lezen omdat de feedback meestal niet zo brutaal is als bij je geoliede reguliere playtestteam.
Nadat ik het spel had uitgelegd, besloot ik te observeren hoe de spelers in hun eerste ronde sprongen. Je moet je voorstellen: de spelkamer was een gigantische ruimte, vol met tafels. Het was een publiek dat voornamelijk “serieuze Eurogames” speelde, ondergedompeld in een intimiderende stilte. Vijf minuten na Vampire Nights veranderde onze tafel in een vrolijk schreeuwend monster, volledig buiten zinnen. Toen ik zag hoe de mensen om ons heen naar onze tafel staarden, zowel met een blik van verbazing als met een glimp van angst, wist ik dat dit spel speciaal zou worden.
Ik had een proto opgestuurd naar Ludolux, een uitgever uit Luxemburg. Na een korte periode van wachten kreeg ik een positieve e-mail: Ze hadden het spel gespeeld en vonden het leuk.
Dit werd het volgende belangrijke hoofdstuk in de ontwikkeling van het spel: een creatieve stormloop van ideeën over en weer. We begonnen Vampire Nights aan veel mensen in spelclubs te demonstreren en maakten gedetailleerde aantekeningen van hun reacties om beter te begrijpen wat intuïtief aanvoelde en wat moest worden veranderd om een betere gameflow te creëren.
Dennis van Ludolux had hier een interessante aanpak voor. Hij stond spelers toe om fouten te maken tijdens het spelen en corrigeerde ze opzettelijk niet om te leren van deze spontane interpretaties van het systeem. Dit resulteerde in een belangrijke doorbraak in het systeem: meer flexibiliteit in de bewegingen van je bewakers. Een speler had gezegd dat het cool zou zijn om zijwaarts te kunnen bewegen naar een aangrenzende rij kaarten. Hoe simpel en voor de hand liggend dit ook lijkt, het zorgde voor een geheel nieuwe benadering van het spel, met tactische bewegingen en positionering.
Het speelveld werd nu één groot raster om te verkennen, waarbij het achteruit bewegen naar de ingang nog steeds verboden was. Op dit punt hadden we al het concept van “tuinen” ontwikkeld aan het einde van een kaartlijn voor de locatie die bewakers moesten bereiken voor het einde van een nacht (a.k.a., een ronde in het spel). Dit creëerde een spannend race-aspect, want als een bepaald aantal bewakers de tuin had bereikt, was de nacht voorbij.
Een andere doorbraak kwam met de invulling van de vampierontmoetingen.
Net als bij dorpelingen die je redde van kaartlijnen, werd het verwijderen van vampiers een steeds belangrijker doel tijdens het spel omdat het verzamelen van een set van drie soorten nachtelijke wezens je extra punten opleverde. Dit was belangrijk omdat het spel een interessante wrijving moest vinden tussen de stealth-gameplay en de lokroep om op vampiers te jagen en een krachtige score te verzamelen.
De laatste grote doorbraak was hier nauw mee verbonden. Tot nu toe konden spelers gebeten worden tijdens vampierontmoetingen als hun beperkte hand kaarten hen niet kon beschermen. Dit was een cool mechanisme en voelde thematisch aan, waarbij de hand voorwerpen van de speler werd verzwakt. Tijdens een spelweekend bedacht ik me echter een coole twist: Wat als een speler zelf een vampier kon worden?
We hadden meegemaakt dat sommige spelers gedemotiveerd raakten als ze veel beten verzamelden en hun winkansen aanzienlijk zagen dalen. Opeens realiseerde ik me wat de laatste stap zou moeten zijn om alle spelers gemotiveerd te houden tot het einde. Het was iets dat mogelijk ook de spanning nog verder kon opvoeren door een element van “geheime identiteit” toe te voegen. Het idee is dat een speler bij elke beet een bijtkaart verzamelt, waarvan alleen hij de inhoud kent. Als ze twee vampiersymbolen verzamelen, worden ze geacht in een vampier te zijn veranderd. Welkom bij een nieuwe laag van intrige!
De twist is dat de doelstellingen voor een mens-veranderde-vampier plotseling veranderen. Hun nieuwe doel is om zoveel mogelijk dorpelingen gevangen te nemen, omdat deze de vampieren meer punten opleveren. Dit mechanisme bleek de laatste game changer te zijn die Vampire Nights maakte tot wat het nu is.
En er is nog een andere wending: wanneer de buit in elke kaartkolom aan het einde van de nacht onder de bewakers wordt verdeeld, kan een bewaker alleen aanspraak maken op de buit binnen de kolom waarin hij staat. Hoe verder ze in de rij staan - idealiter in de tuin - hoe eerder ze mogen pakken. Dit vereist niet alleen een zorgvuldige positionering van de bewakers, maar het creëert ook een metagame waarin geprobeerd wordt de identiteit van gebeten spelers te lezen omdat ze specifieke keuzes maken over waar ze een nacht in het huis willen eindigen.
En nu ligt dit spel voor me in zijn nieuwste glorieuze incarnatie, waarbij de kaarten nu zijn vervangen door dikke tegels die het gedoemde landhuis vormen. Vampire Nights speelt niet alleen als een bordspel, maar ziet er ook zo uit als het op tafel ligt.
Als ontwerper is het nu tijd om los te laten en te zien hoe deze kleine doos, gevuld met nerveuze spanning en drama, zijn weg vindt naar een publiek. Wat zoveel manen geleden op een herfstavond begon als een vonkje van een idee, zal zich nu een herfst later voor het eerst openbaren op SPIEL Essen 24 in Duitsland, en daarmee is de cirkel rond. De gedachte dat onder een soortgelijke herfstmaan waar dat eerste idee ontstond, mensen Vampire Nights ter tafel zullen brengen en het plezier zullen ontdekken van het verkennen van het onbekende, stemt mij tot vreugde.
Ook geplaatst op BGG, in het Engels.
Lees ook de review van Tine Dillen van dit spel.