Phoenix New Horizon, het spel van Jorge J. Barroso
Tijdens een van mijn bezoeken aan Londen in 2018 bezocht ik met mijn vrouw het Science Museum, en tussen de interactieve activiteiten hadden ze er een waar uitgelegd werd hoe mobiele netwerken werken. Dit is me bijgebleven. Ik prijs het geduld van mijn vrouw voor het verdragen van etentjes waarin ik over het onderwerp praatte en over hoe ik er een bordspel van kon maken. De titel stond toen al vast: Phoenix New Horizon
Ik werk in de IT en op dat moment hield ik me bezig met de ontwikkeling van mobiele applicaties, dus het concept van dekking en hoe het werkt was me bekend. Ik was zo gefascineerd door het onderwerp dat ik besloot een spel te maken over dit complexe onderwerp.
Ik werk in de IT en op dat moment hield ik me bezig met de ontwikkeling van mobiele applicaties, dus het concept van dekking en hoe het werkt was me bekend. Ik was zo gefascineerd door het onderwerp dat ik besloot een spel te maken over dit complexe onderwerp.
Na terugkomst van mijn reis ging ik aan de slag. De eerste versie van het spel bestond uit het plaatsen van arbeiders, waarbij de spelers gebieden op papier tekenden in plaats van op een bord. Het bleek dat het tekengedeelte een verwarrend mechanisme was en niets toevoegde aan het spel - maar uit die vroege tests hield ik drie dingen over die tijdens de ontwikkeling zouden blijven bestaan:
Ten eerste wilde ik niet dat het spel een op meerderheden gebaseerd scoresysteem zou hebben. Dat beperkt vaak de focus van de puntentelling en dat was niet iets wat ik wilde voor deze Eurogame. Daarnaast wilde ik, gebaseerd op het thema, dat het doel van de spelers het bouwen van antennes en het bieden van dekking aan klanten zou zijn, dus het meerderheidsmechanisme was uitgesloten.
Ten tweede koos ik voor een arbeidersplaatsingssysteem waaraan ik veel belang wilde hechten door iets nieuws te introduceren via arbeidersspecialisatie.
Ten slotte wilde ik het gebruik van een contractsysteem onderzoeken om spelers in staat te stellen combo's te maken en meer acties te hebben.
Vanaf dat moment onderging het spel een aanzienlijke herstructurering en begon ik met de eerste tests met arbeiders die gespecialiseerd waren in een actieboom. Het was een idee dat al een tijdje in mijn hoofd zat en ik vond het vreemd dat geen enkel ander spel dit had geïmplementeerd. Dit werkte vanaf het begin goed en het was fascinerend om te racen om plekken te claimen, terwijl je ook wist dat als je een werker een tak opschoof, je acties voor jezelf blokkeerde. Het was vermakelijk om mensen te zien beseffen dat ze een basisactie niet konden uitvoeren omdat ze zich hadden gespecialiseerd. Ik begon ook te werken aan een centraal bord waarop klanten verschenen en je antennes en dekking moest bouwen met semi-transparante stukken.
Ik ging door vele iteraties van deze versie, experimenteerde met verschillende vormen voor het centrale bord en vooral het ontwikkelen van de actieboom, altijd met het idee dat het een tijdmanagementspel moest worden waarin het timen van je acties cruciaal was. Zo ontstond snelle toegang tot hogere levels en level-gebaseerde technologiekaarten, en gaf ik meer belang aan het promoveren van een arbeider naar de top van de boom.
Na veel spelen vertelde Ferran Renalias me dat het centrale bord nergens heen ging, en hij had gelijk. Dat deel van het spel veroorzaakte een sneeuwbaleffect bij het genereren van geld, wat het spel minder leuk maakte, dus dat moest vanaf het begin worden veranderd. Het is belangrijk om tijdens het testen niet verliefd te worden op ideeën omdat ze misschien niet geschikt zijn voor het spel. Daarnaast besloot ik om het aantal grondstoffen terug te brengen van twee - ijzer en geld - naar alleen geld, een beslissing die later voor veel problemen zou zorgen.
Ik verving het centrale bord door iets conventionelers. Het idee om een Eurogame te maken met semi-transparante sjablonen lijkt me nog steeds een geweldig idee, hoewel dit niet het juiste spel ervoor was. Spellen als Redwood en Maglev Metro laten zien dat het een prachtig en leuk concept is. Vanaf dit punt begon het spel op zijn uiteindelijke versie te lijken. Het bord, met zones waar je antennes kunt bouwen, stelt je in staat om ruimtes vrij te maken voor andere spelers, die hun stukken kunnen plaatsen en bonussen kunnen ontvangen, naast de verschillende scoringsgebieden.
Ik hou van middelzware Eurogames die alternatieve manieren bieden om acties te ondernemen, vooral in een worker-placement game waar je acties geblokkeerd kunnen worden. Mijn idee bij het ontwikkelen van dit soort spellen is dat je, terwijl je op je beurt wacht, kunt nadenken over wat je wilt bereiken en welke van de beschikbare paden je de beste zet biedt - en als iemand de actie uitvoert die jij wilde, moeten er een of meer alternatieven zijn die tot hetzelfde resultaat leiden. Het is essentieel om het spel te kunnen lezen. Deze ontsnappingsroutes helpen de speler frustratie te voorkomen en maken het leuk om dat pad te vinden. Ze helpen ook om een balans te vinden en zorgen ervoor dat er geen lange beurten of buitensporige stilstand ontstaan.
Op dit punt begon ik me tevreden te voelen en dacht ik dat het spel klaar was om aan uitgevers te worden getoond. Ik stuurde het in voor een prototypewedstrijd die werd georganiseerd door de podcast “Última Ronda”, waar het de eindfase haalde naast andere Spaanse spellen van topniveau, wat ik niet had verwacht.
Rond die tijd probeerde Chuz van Perro Loko Games het spel uit op een evenement en hij vond het geweldig. Maar net als andere uitgevers zei hij dat hij het thema niet aantrekkelijk vond en vroeg hij of we aan een nieuw thema konden werken. Chuz is een van de mensen met wie ik het beste werk en ik vertrouw volledig op zijn oordeel, dus ik zei dat het geen probleem was en bood ideeën voor alternatieve thema's aan.
Van daaruit namen we de game mee naar een post-apocalyptische wereld. Ik had onlangs Death Stranding gespeeld en vond het idee leuk dat het niet grote bedrijven waren die de wereld veranderden, maar eerder een kleine groep. Chuz kwam toen met het idee van commando's die de aarde opnieuw koloniseerden in een alternatieve tijdlijn die nooit heeft plaatsgevonden. Vanaf dat moment zouden de antennes habitat-regenererende torens en energie-extractors zijn. De dekking of klanten zouden militaire, wetenschappelijke of civiele gebouwen zijn.
We wilden het spel klaar hebben voor SPIEL Essen 24, dus we moesten hard werken, maandenlang 3-4 spellen per week spelen en dan wijzigingen aanbrengen. De waarheid is dat veel mensen het spel hebben geprobeerd en belangrijke ideeën hebben aangedragen, vooral de groep van Chuz, Motedu en Carlos, die vele maanden lang week na week bezig waren met het breken van het spel.
Een van de grootste problemen die we hadden was het balanceren van de grondstoffen, omdat met slechts één grondstof, het veranderen van de kosten in één valuta ervoor kon zorgen dat het spel sneeuwbalde of vastliep. Van dit spel heb ik geleerd dat het hebben van meerdere grondstoffen altijd helpt om verschillende delen van het spel afzonderlijk in balans te brengen. Als iemand overweegt om een grondstof uit zijn prototype te verwijderen, evalueer dan zorgvuldig hoe dit de rest van het spel beïnvloedt. Dit is misschien Eurogame 101, maar ik heb het op de harde manier geleerd.
We hebben ook veel gewerkt aan het ritme van de beurten. Je hebt verschillende manieren om dingen te doen en er is altijd wel een pad beschikbaar waarmee je iets meer uit je beurt kunt halen. Het aaneenschakelen van te veel acties is echter leuk voor de speler zelf, maar niet voor de anderen die toekijken, dus we hebben hard gewerkt om dat aspect in balans te brengen.
Daarnaast was het spel vanaf het begin een positioneringsrace, een race om je arbeider of toren te plaatsen, of om een kaart of bonus te pakken. We hebben hard gewerkt om deze kleine races in het spel te verwerken. De ontwikkeling van het bevolkingsspoor, de commandoleider en de centrale bordplannen komen allemaal voort uit het idee om dat gevoel van urgentie te stimuleren dat het spel drijft. Iets wat je sterk zult voelen is de druk van de andere spelers...
Een ander belangrijk aspect voor ons was het vermijden van een dominante strategie, dus het spel biedt verschillende manieren om te winnen, waarbij het erop aankomt om het bord op elk moment te lezen: Welke eindspelbonussen zijn beschikbaar? Hoe kun je ze combineren? Hebben de andere spelers je een opening gelaten?
Na veel wedstrijden in de afgelopen maanden hebben we verschillende strategieën getest, de strategieën die te sterk waren beperkt en de strategieën die te zwak waren verfijnd. De ontwikkeling van persoonlijke borden hielp hierbij en we zijn er uiteindelijk in geslaagd om verschillende paden en speelstijlen aan het einde van het spel vergelijkbare en dicht bij elkaar liggende scores te laten behalen. Je kunt winnen door je te richten op het verhogen van je inkomen vanaf het begin of het nauwelijks te laten bewegen gedurende het spel, op het najagen van gemeenschappelijke doelen of het veiligstellen van de beste posities op het bord, op het specialiseren van je arbeiders of ze op een lager niveau te houden, op het maken van contracten of ze helemaal te vermijden.
Uiteindelijk gaat het erom dat je het bord leest en uitzoekt waar de eindscores liggen en met die informatie je doelen vroeg, midden in het spel of laat bepaalt.
Een ander belangrijk aspect voor ons was dat we altijd groepen mensen hadden die het spel nog niet hadden geprobeerd, zodat we ervoor konden zorgen dat de eerste ervaring met het spel ook de moeite waard was en we ons niet alleen richtten op degenen die al wisten hoe ze het spel moesten spelen. Tijdens de ontwikkeling hadden we acht vaste testers en ongeveer vijftien anderen die af en aan rouleerden. Dankzij dit systeem konden we vaststellen welke onderdelen van het spel minder intuïtief waren en deze corrigeren. We geloven dat een spel vanaf de eerste keer spelen leuk moet zijn, met lagen om te ontdekken in latere potjes.
Ik wil Chuz niet alleen bedanken voor zijn bijdragen tijdens de ontwikkeling, maar ook voor zijn thematische werk. Hij heeft verschillende esthetieken getest en verschillende thema's geëvalueerd. Ik denk dat het een goede keuze was om te focussen op een post-apocalyptische wereld eind jaren tachtig. Bovendien was het een genot om Jorge Tabanera aan het artwork te hebben. Vanaf het moment dat we hem over het idee vertelden op SPIEL Essen 23, stortte hij zich erop, deed veel meer werk dan nodig was en droeg altijd bij. Ik herinner me dat we versteld stonden van de concepten die Tabanera ons in Essen toonde. We nodigden hem uit om een spel te spelen zodat hij de essentie ervan volledig kon begrijpen, en hoewel hij laatste werd, hield hij zich goed staande. Een paar dagen later verraste hij ons met deze prachtige cover voor het spel.
Bedankt, Chuz, voor het geloof in dit spel en voor de liefde die in elk onderdeel is gestoken. Dank aan alle testers, van degenen die het spel probeerden met het tekenbord tot degenen die de versies met economische schaarste hebben doorstaan. Ik hoop dat jullie er allemaal veel plezier aan beleven; er zitten vele uren en veel leermomenten in dit spel.
Dit is een vertaling van de Designer Diary die Jorge J. Barroso geplaatst heeft op Board Game Geek. Benno Sassen kreeg hiervoor de toestemming.
Deel dit artikel