+ 31 (0)6 3400 1872      info@bordspelwereld.nl        

A728x90

Selecteer de taal

Het spel van...

Sabika, het spel van Germán P. Millan

Hallo allemaal, ik ben Germán P. Millán, ontwerper van Bitoku. Mijn nieuwe spel, Sabika, debuteerde in oktober 2022 op SPIEL bij uitgever Ludonova en een jaar later bij de Nederlandse uitgever Keep Exploring Games, van Martin Looij. Keep Exploring Games brent zeer binnenkort ook Men Nefer uit, waar op dit moment veel aandacht voor is.
Graag wil ik van beide spelen het ontstaan- en het maakproces delen met de lezers van Bordspelwereld. Hopelijk vinden jullie de verhalen interessant en levert het nieuwe spellenmakers inspiratie op.

sabika aHet begin van wat later Sabika werd

Ik ben geboren in Granada en als kind heb ik het Alhambra vaak gezien tijdens een wandeling over de “Paseo de los Tristes”, aan de voet van de Sabika-heuvel. Bovenop deze heuvel, als een kroon, ligt het Alhambra. (“Sabika” betekent overigens “goudstaaf”.) Het is indrukwekkend en overweldigend. Hoe vaak ik er ook heen ga, het laat me altijd sprakeloos achter.

In 2019, op een van die dagen dat ik daar rondliep, zag ik het weer, zoals zo vaak, maar die keer kwam er een nieuwe gedachte in me op: Wat als ik een spel ontwerp over de bouw van het Alhambra?
Nou, de meeste van mijn spellen of mechanische ideeën komen zomaar uit het niets.

sabika designer diary 01

De weken daarna besteedde ik aan onderzoek en lezen over het onderwerp. Ik kon aan niets anders denken. Al snel verzamelde ik een aanzienlijke hoeveelheid notities en ideeën om de basis voor een spel te leggen.

Het eerste prototype van Sabika werd geboren als een eenvoudig en toegankelijk Eurogame dat door kinderen gespeeld kon worden, aangezien het hoofddoel was om als leermiddel te dienen op scholen. Laten we zeggen dat de moeilijkheidsgraad vergelijkbaar was met die van CATAN.

Ik koos de rondel als het centrale mechanisme om esthetische redenen en thematische aanpassing. Ik weet dat wat ik zeg misschien vreemd klinkt, maar het is logisch. Geometrie en symmetrie zijn overheersend in het Alhambra, en vreemd genoeg zijn het fundamentele kenmerken van een rondel. Ik stelde me graag voor dat de Granadese mensen uit die tijd een spel speelden met een rondel; het leek me heel juist. Ik denk dat er soms behoorlijk merkwaardige ontwerpbeslissingen zijn.

sabika designer diary 02Het spel had dus een rondel met vier eenvoudige acties die de spelers activeerden met pionnen die “Alarifes” (bouwmeesters) werden genoemd. Sommige acties leverden grondstoffen op en met andere konden die grondstoffen worden geleverd om gebieden van het Alhambra te bouwen. De rondeteller bevatte relevante historische data die gekoppeld waren aan historiografische en didactische paragrafen waarin spelers iets konden leren over de geschiedenis van het monument.

Het was vrij eenvoudig en de strategische factor was gericht op het beheren van je beweging rond de cirkel en niet te laat te komen voor de acties omdat rivalen de kosten verhoogden. Tijdens het spelen leerden de spelers aspecten zoals de gebruikte bouwmaterialen, de verschillende gebieden waaruit het monument bestaat, de belangrijkste sultans en andere gebeurtenissen uit die tijd.

Ludonova doet mee aan de bouw van het Alhambra

Ik nam contact op met Ludonova om te laten zien waar ik aan werkte, omdat ik dacht dat Sabika goed bij hun uitgeverslijn zou passen. Ik heb ook altijd al met ze willen samenwerken omdat ik hun producties en hun manier van spellen maken bewonder.

De bijeenkomst was een geweldige manier om ze te leren kennen en het prototype met ze te testen. Dankzij hen zette het spel de eerste belangrijke stap: Er was een goede basis, maar het was niet genoeg. We spraken af om elkaar na een paar maanden weer te ontmoeten, waarin ik wat meer aan het prototype zou werken.

sabika designer diary 03Ik besteedde wat tijd aan testen en het nemen van moeilijke beslissingen. Hoe complexer het spel werd, hoe meer het afweek van de oorspronkelijke educatieve geest. Voor het ontwerpen van spellen moet je moeilijke beslissingen nemen en vaak gaat het project een kant op die je niet had verwacht.

Het was moeilijk voor me om het te verwerken, maar zodra ik ervan overtuigd was, begon het te stromen en te groeien. De educatieve component verdween, maar ik heb heel hard gewerkt om alle mechanismen thematisch zinvol te maken - en ik denk dat dat uiteindelijk gelukt is.

José Miguel Puerta en de gedichten

Ik zou zeggen dat een van de belangrijkste momenten van deze reis de ontmoeting was met José Miguel Puerta Vílchez, een van 's werelds meest vooraanstaande experts op het gebied van het Alhambra, die gelukkig uit Granada komt. Mijn goede vriend MagoMigue, een internationaal bekende goochelaar, bracht me met hem in contact. Hartelijk dank voor je magie!

Ik had dus de eer om een avond met José Miguel door te brengen, hem het spel te laten zien en te genieten van zijn enorme kennis van het Alhambra. Welke dingen waren belangrijker? Wat konden we thematisch toevoegen? Ik stelde hem veel vragen waarop hij me niet alleen de antwoorden gaf, maar ook verder ging. Ik liet hem het prototype zien en alle historische elementen die ik al had geïmplementeerd.

En zo ontstond mijn favoriete onderdeel van Sabika - de gedichten. José Miguel zei dat de meeste elementen in het spel hem vrij goed leken, maar hij was getroffen door de totale afwezigheid van wat voor hem het belangrijkst is: “Het Alhambra is als een architectonische verzameling gedichten.” Ik was verbaasd. Toen begon hij te vertellen over het belang van de gedichten in de kamers, hoe ze een getuigenis waren van die tijd, de zorgen van de sultans, gedichten gewijd aan één kamer...

Hij gaf me een spectaculaire lezing over dit alles. Ik vond het zo fascinerend dat het voor mij heel duidelijk was dat dit in het spel geïmplementeerd moest worden. Dat was de sprong in complexiteit die het spel nodig had. Ik herinner me nog levendig dat ik enthousiast en met een hoofd vol ideeën thuiskwam. Het ontwerpen van bordspellen kent een aantal momenten die gewoonweg geweldig zijn.

sabika designer diary 05Ik voegde een nieuwe pion toe voor de spelers: de ambachtsman, die verantwoordelijk zou zijn voor het kerven van de gedichten in de kamers en muren van het Alhambra. Om hem te onderscheiden van de andere pionnen in de rondel, besloot ik hem op het persoonlijke bord van elke speler te zetten, buiten de rondel.

De gedichten zijn kaarten die veel regels van het spel “breken”, dus vanaf het begin waren ze een probleem voor de balans van Sabika, maar ik denk dat ze zonder twijfel een van de leukste elementen van het spel zijn. In elk spel zullen spelers gedichten snijden met verschillende effecten en extraatjes. Dit zorgt niet alleen voor asymmetrie, maar nodigt spelers ook uit om opnieuw te spelen om andere synergieën die het spel teweegbrengt te vinden en zichzelf te verrassen met perks en effecten die ze nog niet eerder hebben geprobeerd

De moeilijke zoektocht naar een ander mechanisme

Na een aantal maanden testen om het mechanisme van de gedichten in het spel te krijgen, ontmoette ik Ludonova weer om de voortgang te laten zien. De conclusies waren erg positief; de gedichten passen perfect in het spel, maar we wisten dat ze tot het einde balansproblemen zouden geven (en dat deden ze). De redactie vond echter dat het spelsysteem voldoende was om een groter en complexer Eurogame te maken.

sabika designer diary 06Ik keerde terug naar Granada met de uitdaging om het spel nog groter te maken. Ik vond een interessante aanpak: We konden de economische situatie van het koninkrijk Granada weergeven. Het was een onderwerp dat ik al vaak zijdelings had gelezen. De Granadanen van die tijd ontwikkelden een grote economische kracht met de export van allerlei handelswaar over het hele Europese continent, de Maghreb en het Iberisch schiereiland. Tegelijkertijd stelde dit hen in staat om de zware schatting te betalen die de christenen van hen eisten om periodes van vrede te handhaven, aangezien de christelijke verovering de grootste bedreiging voor Granada vormde.

Het was geen gemakkelijke taak om een compleet nieuw mechanisme te integreren. Op ontwerpniveau is het gekkenwerk omdat alles beweegt. Een kleine verandering in één onderdeel kan elders gevolgen hebben. Daarom moet je het heel zorgvuldig doen en is het van vitaal belang om je ontwerp tot in de kleinste hoekjes te kennen. Gelukkig wilde ik al lang een spel ontwerpen met een kaart waarop spelers hun positie bepalen en verschillende voordelen krijgen. Ik dacht dat een kaart perfect zou passen om het commerciële leven van het koninkrijk Granada mechanisch en thematisch weer te geven. Het ontbrak me niet aan motivatie en enthousiasme, maar dit was zonder twijfel het grootste obstakel dat ik in Sabika tegenkwam. Ik herinner me verschillende weken waarin niets lukte. Op die momenten is ontmoediging je grootste vijand. Daarom is het zo belangrijk om af en toe een pauze te nemen, het spel te laten rusten en er later met een frisse blik op terug te komen

sabika designer diary 07Ik heb wekenlang onderzoek gedaan en gelezen over de handel in het koninkrijk Granada tussen de 10e en 15e eeuw. De hoeveelheid informatie die ik vond over steden, handelswaar, koopmansfamilies... Ik had de antwoorden die ik nodig had voor me liggen in die teksten! Als je goede documentatie hebt, komen ideeën gemakkelijker.

Ik ging aan de slag, want er waren veel dingen te ontwerpen en te testen. Naast het maken van een kaart met steden en routes, hadden de handelsmechanismen een nieuwe pion nodig: de koopman. Ik heb ook een nieuw “spoor” toegevoegd dat spelers constant irriteert: de parias*. En, last but not least, een nieuwe grondstof met een eigen functie: de goederen.

De Drievoudige Rondel

Het handelsmechanisme bracht veel vragen op tafel, maar er kwam ook een belangrijke vraag naar voren: Hoe integreer je dit nieuwe mechanisme? Ik moest nieuwe acties creëren om goederen te krijgen en om je te verplaatsen op een kaart. Bovendien moesten ze verschillen van de “bouw”-mechanismen om een repetitief gevoel tussen de acties van de bouwers en de handelaars te vermijden. In zekere zin was het alsof ik een ander spel toevoegde aan wat er al was.

Ik integreerde de pion van de koopman in de rondel van de bouwvakkers en creëerde een aantal acties die alleen door koopmannen konden worden uitgevoerd, maar de tests waren niet erg bevredigend wat betreft bruikbaarheid. Er waren te veel icoontjes en informatie in de rondel vakjes, wat het gevoel gaf dat alles een beetje rommelig en overgecompliceerd was. Ik besloot zelf een rondel te maken voor de verkopers. Zo ontstond de dubbele rondel.

sabika designer diary 08De waarheid is dat het vanaf het begin heel goed werkte en ik voelde me opgelucht. Bovendien verbond ik beide rondelen door de nieuwe bron, de goederen, die nu konden worden verkregen in de ruimtes van elk van de twee rondelen, waardoor een zeer interessante mate van interactie en planning ontstond. Eindelijk had ik het probleem opgelost!

Al snel kwamen we tot de conclusie dat de pion van de handwerksman (die op het persoonlijke bord stond) zijn acties binnen de dubbele rondel moest verenigen, omdat het een beetje vreemd was om de handwerksman geïsoleerd op het persoonlijke bord te laten staan. We creëerden drie acties voor de handwerksman, en voilá, zo ontstond de drievoudige rondel die de ster is op het Sabika bord. Het is verbazingwekkend hoe soms niets werkt, en beetje bij beetje, met toewijding en doorzettingsvermogen, past en vloeit alles zo soepel.

De redactie van Ludonova was erg blij met het resultaat. Eindelijk hadden we het spel! Vanaf dat moment volgden er maanden van zeer intensieve testsessies, want hoewel het spel compleet was, moesten er nog veel details worden aangepast en bijgeschaafd.

Laatste ontwikkeling, rariteiten en afscheid

sabika designer diary 09De laatste fase van de ontwikkeling was gebaseerd op gameplays, gameplays en nog eens gameplays. Ludonova's team was erg actief in dit hele proces, en dankzij dat werden er veel aanpassingen en afwerkingen gedaan.

Het balanceren van de gedichten verlengde de ontwikkeling van Sabika omdat er veel verschillende combinaties en situaties zijn waarin het gedrag van elk gedicht geverifieerd moest worden. (Er zijn 64 verschillende gedichten, plus andere die werden weggegooid).

In tegenstelling tot Bitoku (met veel dank aan Dávid Turczi en zijn team), was ik deze keer persoonlijk verantwoordelijk voor de solomodus. Ik speel nooit in deze modaliteit, en daarom stelde ik mezelf de uitdaging om een zo eenvoudig mogelijke automa te maken met zo min mogelijk beheer om hem persoonlijk te kunnen spelen. Ik was misschien een beetje egoïstisch in dit opzicht, maar ik denk dat ik erin geslaagd ben om een zeer vermakelijke uitdaging te creëren.

De geavanceerde modus (event tiles) kwam in de laatste fase van de ontwikkeling. De redactie vroeg me een “promo” te ontwerpen om weg te geven bij de lancering van het spel. Het event systeem voegt extra moeilijkheid toe en integreert zo goed in het spel dat ze uiteindelijk besloten om het als onderdeel van het spel toe te voegen. Persoonlijk, en zoals geadviseerd in het spelregelboek, raad ik niet aan om de eerste paar potjes in de geavanceerde modus te spelen.

sabika designer diary 10José Miguel Puerta Vílchez heeft een groot aantal teksten, gegevens en namen van echte personages geleverd die zijn gebruikt voor de illustraties, kleding en andere details die hebben geholpen om het spel die “educatieve” nuance te geven die me zo obsedeerde aan het begin van de ontwikkeling. Daarnaast heeft hij verschillende informatieve boeken geschreven over zijn studies en sommige daarvan zijn te koop in de boekwinkels van Alhambra.

De illustrator, Lauron Bevon, had het Alhambra al een jaar bezocht voordat Ludonova haar vroeg om Sabika te illustreren. Ze was erg enthousiast en heeft uitzonderlijk werk geleverd.

Als je zover bent gekomen, heel erg bedankt voor je tijd en interesse. Ik hoop dat je op een dag Sabika speelt en plezier beleeft aan het bouwen van torens, tuinen en deuren; het snijden van majestueuze gedichten die eeuwen duren; en het exporteren van goederen door heel Europa en de Maghreb. Als je op een dag naar Granada reist, vergeet dan niet de “Paseo de los Tristes” te bezoeken, want je zult zeker de magie voelen die ik voelde op de dag dat ik besloot Sabika te ontwerpen.

P.S.: Speciale dank aan de “bandít” van Jonatán (jonatanmartin87) voor zijn tijd in het bewerken en vertalen van dit dagboek en voor zijn waardevolle vriendschap.

* Noot van de vertaler: “Parias” is de naam die werd gegeven aan het specifieke eerbetoon dat aan het Koninkrijk Granada werd opgelegd door dechristelijke koninkrijken. Kijk voor meer informatie op deze link.

Dannk aan Bordspelwereld voor deze Nederlandse vertaling en plaatsing op deze website. Een review van Sabika lees je hier.

Heb je ook een spel gemaakt?

Dit is één van de zeldzame plekken waar je je creatie in de schijnwerpers kunt zetten en er aandacht voor kunt krijgen. Wanneer je óók een uitnodiging wilt ontvangen voor een interview over het ontwikkelingsproces dan begint dat met het invullen van deze aanvraag.

Meer artikelen zoals dit

Selecteer de taal

Koekie er bij?
Wij presenteren cookies op onze website. Sommige zijn essentieel voor u en het correct functioneren van deze site, andere cookies helpen ons om de site en gebruikerservaring te verbeteren (tracking cookies). U kunt zelf kiezen of u deze cookies wil toestaan of niet. Let op: dat als u onze cookies niet blieft mogelijk niet alle functies van de site voor u beschikbaar zijn.