Friedemann Friese is een van de sympathiekste spellenontwerpers die je op een spellenbeurs kunt ontmoeten. Een opmerkelijke verschijning want groen haar en groene kleding; altijd opgewekt en tijd voor een gesprek of een spel.
De spellen van Friedemann Friese zijn net zo herkenbaar als hijzelf. Ze zitten allemaal in een groene doos en de titels beginnen zonder uitzondering met een F. Die letter F maakt - net als de kleur groen - onderdeel uit van de corporate identity, het handelsmerk van het bedrijf van Friese: 2F Spiele, waarbij 2F natuurlijk staat voor 2x de letter F: Friedeman Friese. Ik zag op de zijkant van de doos van Outpost dat de speelduur van 60 minuten zelfs was aangepast naar 55 minuten: FünfundFünftig.
De serie Funkenschlag (Hoogspanning in het Nederlands) is het Magnum Opus van FF. De originele uitgave stamt uit 2001 en werd in 2004 na een heruitgave vervangen door de doos met de afbeelding die vrijwel iedereen kent. Daarna kwam een prequel (De eerste vonken), een sequel (Fabrieksmanager) en een hoeveelheid extra landkaarten waarmee het spel uitgaven als Age of Steam of 18XX naar de kroon stak.
Nu, twintig jaar later, in 2024 viert Friese het jubileum van Funkenschlag met de uitgave van Funkenschlag Outpost, een standaloge spinoff als eerbetoon aan het spel dat ooit de inspiratie was voor Funkenschlag. Toen ik de afbeelding van de doos zag dacht ik: moeten spelers energie gaan opwekken en dat naar afgelegen planeten brengen? Een grappig idee, want... hoe leg je een elektriciteitskabel van Jupiter naar Mars?
Funkenschlag bestaat dus twintig jaar en is nog altijd populair. Op het moment dat ik dit schrijf staat het op nummer 62 van de Board Game Geek ranglijst. Zelf speel ik het niet wekelijks maar ik ken iemand die alleen maar Funkenschlag speelt. Inclusief allerlei uitbreidingen. Op dezelfde manier als er mensen zijn die alleen maar schaken of bridgen.
Ik las ook van iemand die zo gek is van Funkenschlag dat hij bij Amazon van die kleine vingerlampjes heeft gekocht die mensen meebrengen naar rave-party's en dergelijke. En die heeft hij aan alle huizen in Funkenschlag gehangen.
Wanneer hij de huizen in het spel van stroom voorziet, zet hij die lichtjes aan. Ze dimmen dan de lichten terwijl ze verder spelen. Het moet er cool uitzien om alle lichtjes op dat bord te zien.
Funkenschlag Outpost is geen uitbreiding. het is een op zichzelf staand spel, net als Eerste Vonken of Fabrieksmanager. Outpost lijkt meer op het originele Funkenschlag dan die laatste twee spellen. Zie dit spel meer als een neefje dat uiterlijk minder zijn oom lijkt maar veel meer karakter- en familietrekjes heeft dan die andere twee.
Friese heeft veel thematische elementen uit de originele insiratiebron overgenomen en vertaald naar de Funkenschlag-wereld. Iets dat meteen in het oog springt is dat het speelbord in niets lijkt op de borden die je kent van Funkenschlag. Er zijn verschillende plaatsen waar je verschillende soorten voorwerpen kunt plaatsen, zoals energiecentrales, huizen en schuilplaatsen en tussen elk van die plaatsen ligt een verbinding zoals in een gewoon stroomnetwerk. Die verbindingen hebben een bepaalde prijs. In dit spel zijn die prijzen willekeurig omdat de kostenposten er elk spel los worden opgelegd. Wanneer je dit nu weet, dat dit zou kunnen, zou je willen dat dit ook in de normale Funkenschlag het geval zou zijn. Toch?
De beurtvolgorde in Funkenschlag Outpost lijkt ook erg op die van het originele Funkenschlag. Het veilen werkt ook op dezelfde manier: Er is een actieve markt, de bovenste vier kaarten. Daar kun je op bieden en die kun je kopen. En... er is de toekomstige markt, de onderste vier. Dat zijn de kaarten die je in een volgende beurt kunt verwachten en die je kunnen doen besluiten om je geld in je zak te houden om in je volgende beurt je slag te slaan.
De veiling vindt ook op dezelfde manier plaats. Ook nu komen er markers op kaarten die in de vorige ronde niet verkocht zijn waardoor je korting krijgt, net als bij het herladen van Funkenschlag.
Opzetten van het spel
Wanneer het centrale bord op tafel ligt zie je dat het planeetoppervlak is verdeeld in 3 gebieden. Met 2 of 3 spelers gebruik je alleen het grote centrale gebied. Voeg een klein gebied naar keuze toe wanneer je met 4 spelers bent. Speel met alle 3 de gebieden wanneer je met 5 of 6 spelers bent. Plaats de barrières “Stap 2” en “Speleinde” naast het scorespoor voor verbonden steden.
Schud de verbindingskostenfiches en leg ze in willekeurige volgorde gesloten op de overeenkomende velden tussen de steden. Draai ze pas open wanneer ze er allemaal liggen. De verbindigskosten zijn dus willekeurig
Bij 2 - 4 spelers laat je de fiches op de gebieden buiten het speelveld gesloten. Je kunt deze verbindingen niet gebruiken tijdens het spel.
Zet het volgende aantal arbeiders op de eerste 8 velden van de arbeidsmarkt:
- 2-3 spelers: 3 werkers
- 4 spelers: 4 werkers
- 5-6 spelers: 5 werkers
Zet het dubbele aantal op het laatste veld voor 10 Elektro. Leg de overgebleven arbeiders in de speeldoos; je hebt ze niet meer nodig. Plaats hierna de geld- en kortingsfiches gesorteerd op waarde in de bank naast het speelbord. Leg de voorzittershamer en de robots in een voorraad naast de bank.
Elke speler neemt 1 bedrijfsbord, 20 huizen, 4 elektriciteitscentrales en 4 schuilkelders in de gekozen spelerskleur en ook 60 Elektro van de bank en 1 overzichtskaart “overzicht betalingen & rondes”.
Plaats 18 huizen op de velden boven je bedrijfsbord en zet de 4 centrales en 4 schuilkelders op de kaartvelden eronder. Leg de componenten van de niet gekozen spelerskleuren in de speldoos.
Plaats 1 huis van elke kleur op veld 0 van het scorespoor voor verbonden steden. Neem het overgebleven huis van elke speler en bepaal willekeurig de spelersvolgorde door het ene huis na het andere op de linkerrij van het spelersvolgordespoor te plaatsen.
Maak de kaartenstapel klaar.
Sorteer de speelkaarten in drie stapels: 13 kaarten met een stop op de achterkant (nummers “02”-“14”), de “Stap 3”-kaart en de overige 32 kaarten met een stop op de achterkant.
Schud de 13 kaarten met een stekker aan de achterkant en de 32 kaarten met een stopcontact aan de achterkant afzonderlijk. Leg 9 kaarten met een stekker aan de achterkant open naast de “Stap 3”-kaart.
Leg de volgende kaarten in de speldoos (afhankelijk van het aantal spelers):
- 2 - 3 spelers: 2 kaarten met een stekker en 6 kaarten met een stopcontact op de achterkant.
- 4 spelers: 1 kaart met een stekker en 3 kaarten met een stopcontact aan de achterkant.
Schud de resterende kaarten met stekkers en stopcontacten aan de achterkant samen en leg ze uit als een omgekeerde kaartenstapel.
Leg de “Stap 3”-kaart met de beeldzijde naar beneden onder die stapel en de 9 kaarten met een stekker op de rugzijde naar beneden bovenop.
De stekker op de achterkant vertelt de spelers dat de kaart bovenop de stapel een zwakkere kaart is.
Maak de kaartenmarkt klaar.
De kaartenmarkt bestaat uit twee rijen met elk 4 velden: de huidige markt met lagere kaarten in de bovenste rij en de toekomstige markt met de grotere kaarten in de onderste rij.
Trek eerst 8 kaarten van de kaartenstapel en leg ze open neer. Sorteer ze in oplopende volgorde op nummer. Als je meerdere kaarten met nummer “5” trekt, leg ze dan op één stapel op de huidige markt. Dit geldt niet voor kaarten met hetzelfde nummer op de toekomstige markt, waar je deze kaarten in eerste instantie apart op aangrenzende velden legt.
Als er nu nog lege plekken zijn op de kaartenmarkt, trek je de ene kaart na de andere en sorteer je ze op de markt totdat alle 8 plekken van de kaartenmarkt gevuld zijn.
Beginnen, deel 1
In deel 1 van de ronde gebeurt het volgende:
Fase 1: Bepaal de spelersvolgorde
Herschik de volgorde van de huizen in de linkerrij van de spelersvolgorde. De starspeler wordt de speler met de meeste steden in zijn netwerk. Bij een gelijke stand is dat de speler met de hoogste kaart. Als alle kaarten hetzelfde nummer hebben dan wordt de relatieve positie in de spelersvolgorde omgeruild.
Fase 2: Kaarten veilen
Speel deze fase in spelersvolgorde, te beginnen met de eerste speler. De speler die aan de beurt is kiest uit de bovenste rij een kaart om te veilen en doet een openingsbod. Dat moet minimaal gelijk zijn aan de waarde van de kaart. Elke speler mag maximaal 1 energiecentrale per ronde kopen.
Je mag een willekeurig aantal kaarten bezitten.
Wanneer er kortingstegels op een kaart staan, verminder je het minimumbod op deze kaartcentrale met de totale korting; minimumbod van 1 Elektro.
Let op: wanneer het je beurt is om de veiling te openen en je in deze fase past, kun je op geen enkele veiling bieden en krijg je geen enkele kaart. Bedenk ook dat elke speler in de eerste ronde 1 kaart moet kopen en niet mag passen!
In de eerste ronde na de eerste veiling wordt eenmalig opnieuw de spelersvolgorde bepaald en meteen een tweede veiling begonnen.
Fase 3: Netwerk en bedrijf uitbreiden
Deze fase wordt in de omgekeerde spelersvolgorde gespeeld. De laatste speler heeft dus de eerste beurt.
Het is de bedoeling dat je het netwerk gaat uitbreiden. Dat doe je door ergens op het centrale speelbird een starstad te kiezen in de aaneengesloten speelzone. Vervolgens bouw je alle gewenste bouwwerken tegelijkertijd en sluit je de steden met huizen aan op je elektriciteitsnet. Bouw ook energiecentrales en schuilkelders in de steden om de bijbehorende kaarten op de vrijgespeelde kaartvelden van je bedrijfsbord te leggen.
De kosten per aansluiting zijn de verbindingskosten tussen de steden plus bouwkosten in de stad.
Je mag in deze fase oog schuilkelders of elektriciteitscentrales bouwen op de vrijgespeelde kaartenvelden van je bedrijf of ruil kaarten op deze velden tegen kaarten uit je voorraad.
Daarna mag je werknemers in dienst nemen van de arbeidsmarkt. Betaal eerst de goedkoopste kosten voor seizoenarbeiders. Plaats vervolgens de vaste werknemers gratis op je onderkomens.
Fase 4: Bureaucratie
In deze fase verdien je geld van de bank op basis van het aantal steden dat je van stroom voorziet zoals aangegeven op de overzichtskaart met betalingen.
Deel 2. Ontsla seizoenarbeiders
Plaats alle vaste arbeiders op je schuilplaatsen. Plaats alle seizoenarbeiders terug op de arbeidsmarkt.
Deel 3. Werk de kaartenmarkt bij
In de eerste tot vijfde ronde wordt telkens 1 kortingstegel op de onverkochte kaarten in de huidige markt gelegd. In de eerste ronde is dat 1 Elektro en in de tweede ronde 2 Elektro... enz.. A
ls de korting minstens gelijk is aan het minimum bod, leg je de kaart met alle kortingstegels in de speldoos en trek je een vervangende kaart.
Vervolgens wordt de grootste centrale op de toekomstige markt (de laatste van de onderste rij) onder de stapel centrales gelegd en wordt er een vervangende kaart in het veilingaanbod geplaatst.
Hierna begint een nieuwe ronde.
Wat vonden we van Funkenschlag Outpost?
Spellen waarin een bied- en veiling component zit hebben soms de eigenschap dat dit (het veilen) de vaart uit het spel haalt. Dat is bij Funkenschlag Outpost niet het geval. Althans het was niet het geval bij ons. Het speelde heerlijk vlot. Bovendien speelde het bijzonder intuïtief. Het thema zit er goed in.
De vormgeving is wel een dingetje. Of - liever gezegd - de typografie. De vormgever heeft gekozen voor een look 'n feel die doet denken aan hoe de mens vijftig jaar geleden de toekomst en ruimtevaart zag met een daarbijhorend lettertype. Dat is misschien een voordehandliggende maar geen slimme keuze want vooral sommige cijfers zijn vrijwel niet van elkaar te onderscheiden. Er is nauwelijks zichtbaar verschil tussen een 1 en een 7 en een 3, 8 en 9. Wij ervaarden dit als lastig.
Het is wel het enige waar over te kniesoren valt.
Funkenschlag Outpost is misschien wel de leukste variant uit de serie. Wij speelden 'm met zoveel plezier dat we meteen een afspraak maakten voor de volgende keer en kwamen gemiddeld op een 8 uit.'